幾款準備重置的恐怖遊戲,開發的過程算是相當的順利。
主要的難點就是集中在了動作系統這一塊。
但本身作為恐怖遊戲的題材,在這一塊相比於開放世界遊戲,其實還要更寬鬆一些。
因為需要注意到給玩家營造的一種恐怖氣氛的渲染,甚至是主動降低遊戲給玩家帶來的恐懼。
所以在遊戲中玩家主要的操作模式,基本上都是屬於線性的那一種。
從A點到B點。
甚至在這幾款遊戲重置的開發中,比起之前製作《底特律:化身為人》反而要更加的輕鬆一些。
比較耗費時間的就是《黎明殺機》中的一個玩法模式了。
本身作為腦機介面操作,所以相對於夢境記憶中,需要作出的改變還是很多的。
不僅僅是實際的操作這一塊,還包括平衡這一塊。
夢境記憶中《黎明殺機》其實也有一直想要將其進行電競化的意思。
例如遊戲裡面各種技能、還有機制的平衡。
但後來都證明這種非對稱的遊戲,想要進行正規的電競化,基本上是兩頭不討好。
與其進行這種正規的競技化,倒不如專注遊戲本身的娛樂方向。
例如各種IP的一個聯動。
可以涉及到倖存者、屠夫還有地圖。
這也是夢境記憶中後面《黎明殺機》做過的改變。
只可惜沒有能夠在自己最好的時候,做出最正確的決策。
再加上同期也遭受到了一個強大的對手,反而是被後來的一款手遊在全球市場佔據了不少份額,連帶著其開發的廠商都被別人先上車後補票了。
有前車之鑑,楊晨自然也沒有在遊戲競技的平衡上面,太過於執著。
更多追求的是玩家體驗的一個平衡。
就如同是《英雄聯盟》還有《DOTA》裡面的55定律一樣。
有一種玄學的說法,玩家在遭遇了一段時間的連敗之後,要麼自己家會有一個大腿,要麼敵人家會有一個菜雞。
這就是大資料匹配了。
為的就是保證玩家有時候總能夠贏一場。
不管其他的,至少這個做法對於大多數的遊戲玩家體驗來說,其實並不算壞。
但跟《英雄聯盟》還有《DOTA》這一類遊戲裡面不同的地方,那就是《黎明殺機》中並非是5V5,而是一對多的情況。
本身《黎明殺機》的玩法就是基於資訊收集的一個玩法,所以對於團隊的資訊交流,甚至包括配合都是有一個很高的要求。
如果玩家能夠配合的親密無間,那麼獲勝的機率就會大幅度的增加。
所以所謂的車隊玩家,肯定是要比野人玩家更具有優勢的。
針對於這一塊,楊晨跟其團隊則是決定直接分割。
遊戲中可以自主的去選擇進行多排或者單排。
同時玩家也可以自行建房跟好友一起遊玩。
沒有選擇強制的主要原因,還是因為這也算是玩家一個比較自由的模式。
例如哪怕這兩個功能放出,其中哪怕一個模式沒有玩家去匹配,但該有的東西還是要有的。
有些東西玩家可以沒用,但是你遊戲裡不能夠沒有。
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