如同是蹦迪一樣,一種打破了內心某種桎梏的感覺。
在遊戲的地圖還有角色這一塊,楊晨則是沒有打算按照原本《黎明殺機》的模式來進行了。
因為沒有那樣的一個必要。
更多的楊晨是想要帶給玩家一個比較有情懷的地圖。
例如《生化危機》中里昂與艾達初次見面的警察局地下車庫。
《逃生》裡面記者前往的精神病院。
《寂靜嶺》裡面陰森恐怖的學校。
甚至是《光環》裡面遭遇到蟲族的那一片原始叢林。
以及《血源詛咒》裡面的亞楠村莊。
《黑暗之魂》裡面的病村。
楊晨相信跟一些陌生的地圖場景相比,這些玩家熟悉的場景,一定能夠引起玩家們的情懷。
看見了這熟悉的地圖,玩家們就能夠回憶起當初在星雲遊戲出品的遊戲裡面,感受到的那種無與倫比的快樂。
這時候兩種快樂加起來,那就是雙份的快樂了。
還有就是遊戲中的屠夫,《生化危機》中的暴君、舔食者,《逃生》裡的胖子、醫生,還有《寂靜嶺》裡的三角頭跟護士小姐姐。
這可都是玩家當初印象深刻的經典角色啊。
……………………
完成了初步的一個設計稿之後,楊晨還有林佳一、王亞梁跟王燁還有陳姝等人進行了開會。
“躲貓貓的玩法?”
看著設計稿件,林佳一有了些興趣。
聽見林佳一的話,楊晨也是笑了笑,輕輕點了點頭:“可以這樣理解。”
《黎明殺機》的玩法模式其實並不是很複雜。
拋開非對稱的設定,其實本質上也就是鬼抓人的躲貓貓式玩法。
遊戲的背景設定為,一群已經在現實中遭受意外而死去的人,來到了一個神秘的空間。
而在這個空間中,每隔一段時間,他們就會進入到某個特定的場所裡面,完成生存挑戰。
他們要遭遇的則是來源於各個恐怖世界的怪物,在這個世界中他們被命名為屠夫。
獵殺倖存者的屠夫。
遊戲採取1名屠夫,4名倖存者的模式。
同時根據不同的地圖,後續也考慮進行一個平衡的處理。
當然遊戲玩法的一個平衡,這一部分內容就需要實際進行遊戲的測試了。
因為本身的模式切換到了腦機介面,相比於夢境記憶中,在遊戲裡面也有許多可以增加特色的點。
而且針對於夢境記憶中《黎明殺機》裡,利用一個小的場景,就能夠營造出屠夫看著人類,人類看著屠夫,兩個人隔著一個牆,然後大眼瞪小眼這種局面。
楊晨則想讓遊戲中沒有這麼出戏的表現。
例如你想要大眼瞪小眼,然後就發現屠夫直接翻牆衝到你面前把你幹掉了。
當然這樣做的話,如何控制屠夫與倖存者陣營的一個平衡,這也是需要進行處理的。