關於這樣的一個話題在遊戲圈子裡面也是引發了不少人的討論。
尤其是在VR這個獨特的新型平臺,同樣也是讓不少的人進行討論。
是否沉浸式的劇情遊戲要更討玩家的喜歡。
至於為什麼,那自然是在VR平臺上面產生的多款佳作了。
其中《最後生還者》作為VR平臺誕生初期,星雲遊戲的一款神作自然就不用多說了。
包括近期的一個《光環》《生化奇兵:無限》還有UEgame這邊名為開放世界,但實際上卻偏向於劇情的《榮耀戰警》,都是讓不少廠商有這樣的一種感覺。
許多的開放世界遊戲,其實也都是越來越注重遊戲的劇情。
這一點倒是不是近期出現的情況,實際上在《荒野大鏢客:救贖》《巫師:狂獵》還有《GTA》這一類的遊戲出現之後,基本上開放世界型別,各大廠商都有意識的去走劇情的一個路線了。
因為這幾款遊戲,儘管是開放世界的玩法,但本身對於遊戲的完成驅動,還是以劇情為主的。
當然直到後來星雲遊戲的《塞爾達傳說:曠野之息》橫空出世,則是重新定義了開放世界這一型別。
但各大遊戲廠商,卻鮮有針對《塞爾達傳說:曠野之息》去開發的專案。
更多的還是瞄準普通的開放世界遊戲路線,也就是以加入大量可收集要素與支線劇情,用以豐富遊戲的內容。
即便去對標《塞爾達傳說:曠野之息》更多的也就是在動作操作與美術這兩塊去對標。
至於核心的玩法,基本上沒有什麼遊戲廠商去對標,因為這太過困難了。
而且耗費的成本與風險也太大了。
這樣的一個話題在玩家群體裡面也是引發了一些動靜。
不過相比於遊戲業內的人,玩家的話則是各有各的看法,吵作一團。
喜歡線性劇情為主的遊戲,自然就是支援未來的遊戲趨勢以線性劇情為主。
而喜歡開放世界,哪怕是以收集要素為主的開放世界,自然也是支援未來趨勢以開放世界為主。
基本上玩家都是以非常主觀的看法來看待這個問題的。
………………
“楊總,你覺得未來的一個趨勢呢?”
&ne這邊的格雷森正跟楊晨笑呵呵的聊著。
“未來的一個趨勢?應該是多元化吧,當然更可能的是在原有的基礎上衍生,而以往的型別也只是變成小眾,但也不會消失。”楊晨笑了笑說道。
對於網上談論的什麼線性,開放世界這一塊,楊晨自己倒是沒有多在意。
在他看來的話,除非有一天技術真的發展到了一種不可替代的模式。
例如VR遊戲跟網遊裡寫的那樣,玩家遊戲裡面玩十個小時,外界時間過去2個小時這種黑科技。
否則的話,還是會以多元化為主。