“你不看好這種技術運用到遊戲領域?”格雷森看著楊晨好奇的問道。
如果不是楊晨的這一番話,實際上格雷森已經準備回到UEgame裡面後,就立刻成立進行這方面型別遊戲的專項團隊。
因為裝置的售價方面,這一次的技術交流會里面,在場的眾人都是已經得到一些訊息了。
跟想象中昂貴的造價完全不同,其中主流的低配版本199美元的售價,可以說是相當親民了。
而且本身可以搭配目前市面上主流的VR裝置與PC來進行使用。
此前VR平臺有過一段時間的限制,最主要的核心點不是技術上的問題。
而是價格上的問題。
就如同幾十年前的液晶顯示器,液晶電視一樣,從稀罕的玩意成為了在正常不過的主流產品。
限制它發展的不是其他,就是最核心的一個價格。
如果說液晶顯示器,依舊跟以前那種CRT顯示器價格相差多倍,那後者絕對還會佔據極大的一個市場份額。
擁抱時代,而不是被時代淘汰。
一次技術的變革,可能就能夠讓原先的行業巨頭隕落。
就如同智慧機時代的到來,讓還沒有準備的老牌行業巨頭隕落,新王登基一樣。
遊戲行業也同樣如此。
“不是不看好,只是說值得商榷,至少從目前得到的實際體驗來看是這樣的,至於真正適合與不適合,那還得拿到原型機,然後進行一些內容開發,測試實際體驗的互動來確定。”楊晨搖了搖頭,不過卻並沒有將話給說死。
這也是他的一種感受。
就如同電腦遊戲,使用鍵鼠作為操作方式,然後放到手柄上面去,其中的操作互動方式都是要有所改變。
而腦機介面這一技術的話,在楊晨看來跟PC於VR這種平臺的更迭不同。
到更像是一種互動操作方式的更迭,從鍵鼠、手柄到腦電波。
如何讓玩家能夠透過這種方式,更好的在遊戲裡面感受到互動。
或者說如何讓遊戲更適應這一個新的操作方式,這才是最為關鍵的一件事情。
就如同即時戰略類與MOBA類,還有FPS類的遊戲更適合鍵鼠來進行操作一樣。
因為這些遊戲在開發之初的時候,就是遵循著鍵鼠為操作工具來進行製作的。
包括後來加入手柄的操作,大多數的FPS遊戲都以大準星還有自動微瞄準來最佳化手柄的FPS操作體驗,這也是有原因的。
因為FPS是需要精確瞄準的,而手柄相比於鍵鼠,在這一塊天生就要弱了一些。
這也是為什麼在一些VR跟PC平臺雙埠,都會將手柄與鍵鼠隔離開來的原因了。
而這腦機介面技術,對於遊戲行業到底會不會帶來一次革新改變。
主要還是看實際上改變遊戲中操作模式後,到底是會讓玩家感覺到方便,還是繁瑣來決定的。
而這也是他們這些遊戲廠商目前需要去嘗試最大的一件事情。
或者說不僅僅是他們遊戲廠商,應該是所有IT業界的公司,都應該要去嘗試的一件事情。
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