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第一千一百五十二章 改變 (1 / 2)

美術這一塊,星雲遊戲的團隊在這一塊可以說是非常能打了。

儘管《生化奇兵:無限》的風格是卡通渲染的那種。

但對於星雲遊戲而言的話,其實也並不是多大的問題。

因為對星雲遊戲而言,卡通渲染類的遊戲美術也並不是沒有做過。

早先的《守望先鋒》還有後面的《英雄聯盟》,包括《無主之地》還有《超級馬里奧:奧德賽》《塞爾達傳說:曠野之息》等一系列的遊戲,其實都是偏向於卡通渲染的一種風格。

當然這些遊戲對《生化奇兵:無限》的美術風格而言,自然是不能夠直接呼叫的。

但對於整個人團隊來說的話,這種卡通渲染的美術,已經是輕車熟路了。

維多利亞與Art Deco的風格,加以卡通渲染的模式,展現出蒸汽朋克的世界。

大致的一個方向確認了,美術資源產出也很快在進行了。

楊晨進行了初稿的一個審閱,距離心目中還有比較大的差距,不過這也很正常,畢竟只是初稿,只是一個想象中的概念而已。

更多細緻的點,還是需要慢慢雕琢打磨的。

另外就是針對於遊戲的玩法這一塊。

儘管《生化奇兵:無限》精彩的地方在於他的一個劇情,還有美術風格。

但它畢竟不是真正所謂的藝術品,它的本質還是一款遊戲,玩法還是它的一個比較重要的核心點。

而對《生化奇兵:無限》中的一個玩法,基本上採取的是一個半開放式的世界。

整個遊戲的主線是單一線性的,但同時哥倫比亞天空城許多地方,玩家都是可以進行遊覽探索的。

例如中心城、聖象島、勇士園、還有芬克城、富麗街這些地區,玩家都是能夠進行自由的探索。

同時在遊戲裡面也會加入一些相應的支線任務,例如《巫師:狂獵》中針對於獵魔人世界觀的一個填充。

在《生化奇兵:無限》中,同樣也可以用這種方式來告訴玩家更多一些,不方便在主線裡面直接告知的內容。

在夢境記憶中《生化奇兵:無限》裡面其實也有相當多這樣的內容與資訊,只不過卻並沒有直接加入到玩家可以體驗的遊戲內容裡面。

更多的只是以海報、又或者隱藏的小收集點,擺放在地圖的各個角落裡面。

這倒並不是所謂的彩蛋,只是遊戲開發的資源,不足以讓他們加入這麼多的內容。

從後半段《生化奇兵:無限》較為重複的關卡設計,就能夠看得出這一點了。

重複的利用已有的美術資源,跟關卡設計資源,這就是最好的一個證據了。

其次則就是遊戲裡面,伊麗莎白的一個塑造了。

首先就是伊麗莎白的臉模。

儘管是卡通渲染,但本身《生化奇兵:無限》裡楊晨還是準備找尋各個真人動捕演員,進行動作素材的捕捉。

一方面是節省時間成本,另一方面也是這樣會比手動除錯要更方便,且動作表現更加的自然。

不過跟尋常的動捕演員不同,《生化奇兵:無限》裡面,伊麗莎白的動作捕捉,楊晨準備找尋一個舞臺劇的演員進行素材收集。

同時還有除錯遊戲中AI系統的一個引入,讓伊麗莎白能夠根據玩家不同的行為作出相應的反應。

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