完成了相關的設計稿件,同時也確定了引入一個ai的可行度。
星雲遊戲的會議室裡面,楊晨將眾人喊過來進行會議。
同一時間網上關於ai這方面的訊息內容同樣也是成為了比較熱門的一個訊息。
例如ai代替飛行駕駛員,甚至在模擬的空戰中勝過了其專業的駕駛員。
當然對於這部分的內容,作為玩家來說的話,倒是關注的不多。
更多玩家關注的點,還是跟遊戲有關的。
例如ai以最快的速度通關了某款遊戲,又或者是在某款競技向的遊戲裡面,被職業選手或者吊打了職業選手。
另外一點就是關於ai能否引入遊戲中,讓整個遊戲世界的生態變得更加的完善。
其中國外uega那邊就是率先發布了一個演示de。
展示ai在遊戲裡面的一種可行度。
以開放世界為例子,《gta》《荒野大鏢客:救贖》《上古卷軸:天際》這一類的開放世界裡面,其生態環境是相當重要的。
可以說如果能夠引用的話,對於開放世界類的遊戲來說的話,簡直是天作之合。
畢竟開放世界類遊戲的玩法主要的一點,那就是世界。
讓玩家感受到遊戲中那足夠真實的世界,可以說這就是開放世界類遊戲最具有魅力的存在了。
而如何讓玩家能夠感受到遊戲裡面的那個世界足夠的真實,足夠的完美?
不僅僅是遊戲的畫面這一塊,遊戲裡的ai可以說是相當的重要。
只不過目前為止的話,開放世界類遊戲中的ai,基本上主要還是展現在細節的堆砌上面。
例如遊戲中,你站在大馬路上面,那相關的ai不會駕駛著汽車直接把你碾壓過去。
而是會在你的面前停下,然後按按喇叭,隨後繞過去。
如果沒有辦法繞過去的話,那就會觸發另外一個機制,呈現在玩家面前的就是車上的乘客下來揍你。
又或者是直接調頭離開。
而這些看起來智慧化的表現,實際上都是由程式設計好的一個路線,都是有相關觸發點的。
可以說完全是由細節堆砌而形成的。
至於真正的讓遊戲裡的npc,能夠做到一個完美的生態,各有個的事情,而不是以細節堆砌好的。
那除非是真正的人工智慧,否則還是要差不少的。
至少楊晨覺得以目前的技術還是很難做到的。
不說龐大的資料庫,只是單純的運算資源,對於一款要商業化的遊戲來說的話,還是有些困難的。
對於這一點,星雲遊戲會議室裡的諸多設計師,心裡面也是極其的好奇。
“uega的那個de演示看過了嗎?”
“挺出色的,不過就只是演示de而已,這種東西想做的話,太簡單了。”
“不過接下來咱們好像也要進行ai這方面為主的遊戲開發。”
“這個我知道。”