不過這並不是很重要,因為這些東西都是可以在後續遊戲開發的過程中克服的。
例如遊戲中角色的動作設計,每一個不同動作的反應,都可以透過動作捕捉錄取素材,包括遊戲中角色的面部表情,甚至是說話各種語氣帶來的細節表現,都是能夠做到的。
確定了整個的一個方向後,楊晨跟林佳一又討論了一些關於AI這一塊的內容之後。
同時也是在進行著《生化奇兵:無限》的設計概念稿撰寫了。
《生化奇兵:無限》對於楊晨與星雲遊戲的團隊來說,從某種程度上面來說的話,其實也算是一個新的挑戰了。
從故事背景、戰鬥系統、關卡設計這一塊的話,其實跟其他的遊戲並沒有太大的區別。
包括如何在VR模式下,講好一個故事。
有《最後生還者》還有此前剛剛開發的《光環》,可以說這一塊並不是太大的問題。
而戰鬥系統、關卡設計的話,也並不是太大的問題。
比較重要的兩個點,一個是它的美術風格。
用簡單的蒸汽朋克其實也是不準確的。
因為《生化奇兵:無限》的美術風格可以說是多元化的,而之所以稱之為它是一種藝術品,也正是來源於此。
甚至儘管這是夢境記憶中的一款遊戲,但以楊晨現在的目光來看的話,除了遊戲中的建模素材拖了後腿,這獨特的美術風格可以說是獨樹一幟,將其糅合的完美至極。
本身遊戲裡面糅合了貴族Art Deco的裝飾藝術風格,此外在人物、場景上面,伴有復古的機械朋克、同時整個畫面偏向卡通的渲染,更是予以油畫般的鮮豔色彩。
其中蒸汽朋克,加以維多利亞的獨特風格,搭配本身具有反烏托邦劇情的未來風格,可以說是讓認感覺到無比驚豔。
第二點就是遊戲中伊麗莎白這個玩家隊友的設計了。
如何讓玩家對於這個角色擁有更深刻的印象,這也是其團隊需要注意的核心點。
因為在《生化奇兵:無限》這款遊戲裡面,如果要給它打100分的話。
有50分來源於它的美術與劇情,還有50分就是來源於伊麗莎白了。
這不僅僅是需要堆砌細節那麼簡單的一件事情,更重要的一點那就是玩家與伊麗莎白的一種互動與互動。
此外還有就是遊戲的劇情這一塊,如同《最後生還者》這樣的遊戲一樣,直接線性的講一個故事。
這對於《生化奇兵:無限》而言有一點不太適合。
因為其本身的故事,更注重的反而是那一種真相得知後的震撼與反轉。
但同樣如何保留這一份的反轉,讓玩家有足夠的驚喜,但卻又並不會感覺到一頭霧水,這也是相當重要的一件事情。
在新的VR模式平臺下,如何讓這款堪稱藝術級的遊戲,保留並綻放出自己最大的魅力。
看著面前的一個簡略設計概念稿,這時候楊晨心裡面也是有一些期待。
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