在致遠星的戰爭之後,士官長從冷凍倉裡面被解凍,於是開始了一系列的傳奇。
乘坐秋風之敦號來到了04光環帶,無意中放出了蟲族,但最後士官長還是將蟲族的威脅給清除掉了。
非但如此在這期間,士官長同樣也是摧毀了銀河系中的大殺器光環帶,同時星盟與人類的戰爭也可以說是在士官長的一系列行動中徹底的畫上了一個完美的句號。
但在這期間,種種形形色色的人卻讓玩家們明白。
《光環》中的絕對主角是士官長,但在《光環》裡面卻絕對不止是士官長一個英雄。
個人履歷堪稱傳奇,締造了凱斯迴旋戰術的凱斯艦長,駕駛著秋風之敦號,從致遠星到04光環帶。
無論是被星盟抓捕,又或者是被蟲族侵入意識,他那鋼鐵般的意志從來沒有過絲毫的動搖。
毫無疑問凱斯艦長絕對算的上英雄。
而她的女兒米蘭達呢?
琥珀號戰艦指揮官,在第二座光環帶上指揮部隊暗殺悲愴先知所展現出來的能力,證明了她個人不凡的價值和氣質。
同時最後為了營救被鬼面獸俘虜的約翰遜軍士長,獨自駕機衝進方舟控制室,最後被鬼面獸包圍。
為了不讓真相先知利用約翰遜和自己啟動光環,她決定先殺了約翰遜然後自殺,但最後卻被真相先知用釘彈槍在背後偷襲,為人類獻出自己的生命。
還有在致遠星上面的卡特、凱瑟琳、等等數位noble小隊的隊員。
這些是有名有姓的。
同樣在遊戲裡面,還有那些連名字都沒有留下的英雄。
例如圖書館中,獨自一個人戰鬥到最後的陸戰隊士兵。
這些形形色色的角色,再加上本身《光環》中對於各種遊戲細節的把控,讓玩家產生了一種真實星際戰爭的感覺。
此外線性FPS遊戲的特點,加上游戲中士官長軍人的身份,同樣也模糊了玩家的一種虛擬與真實的需求感。
所謂這種真實虛擬的需求感,最直觀的例子,那就是玩家在遊戲裡面總想要玩一些騷操作。
例如殺死村民養的雞,又或者攻擊一些關鍵的NPC。
這可以說是開放世界遊戲的一大特點了。
有好處,但也有壞處。
好處是玩家能夠感覺到這款遊戲更加的真實。
但這種真實感是指遊戲與現實的一種互動,而不是遊戲中的故事。
而《光環》這種線性有限制的規則,則是讓玩家更多的將這種真實感替代到了遊戲故事裡的沉浸感上面去了。
這也是線***的一大特點了,這種沉浸感是相較於其它開放世界遊戲完全無法比擬的。
就如同《GTA》《荒野大鏢客:救贖》的劇情故事一樣,在劇情故事裡面,玩家會發現地圖上大量原本的標識全部消失了,而且本身玩家的所作所為,如果跟任務行徑不同,則是會直接導致任務失敗。
本身這一類的遊戲是開放世界,但故事劇情卻變成了線性。
原因的話,自然就是讓玩家更能夠沉浸代入到故事的真實感中去。
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