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第一千一百零二章 為DLC角色推出一款遊戲? (2 / 2)

於是這大大的黑鍋就莫名其妙落到其頭上了。

“我可沒有強求,而且當初不是你主動說想要做一款仙俠題材的RPG遊戲的麼?”楊晨笑眯眯的說道。

“當然,如果你不願意參與這個專案裡面來的話,那也沒關係,你想做什麼專案,整一個GDD出來,合適的話直接讓財務那邊批款,組建團隊。”楊晨笑著朝林佳一道。

“得了吧!不知道也就罷了,現在我能忍得住麼?”翻了個白眼,林佳一看著楊晨。

“不過楊總,你既然提出來了,那心裡面差不多也有想法了吧?”林佳一想到了什麼朝著楊晨道。

“FPS跟ACT類的遊戲。”楊晨也點了點頭。

“士官長,但丁?”林佳一看著楊晨簡略的遊戲設計書,有些驚奇。

因為這是兩個完全不同風格的角色。

那名為但丁的角色一頭銀白色的頭髮、藍色的眼睛、加上背後紅色的大衣,跟腰間上的背白雙槍,以及手中的一把大劍,直接給人異常強烈的視覺衝擊感。

而另外一個名為士官長的角色就普通的多了,金色的面罩還有橄欖綠的盔甲,手裡面抓著一把槍。

如果不是楊晨在下面註明這個士官長是遊戲主角的話,那林佳一絕對會以為這個角色是一個小雜兵。

看出了林佳一的疑惑,楊晨笑了笑也是解釋道:“遊戲的風格不同,動作類的遊戲,玩家首先注意到的就是視覺效果帶來的衝擊力,而FPS則不同。”

並不是說動作遊戲不需要劇情,FPS不需要劇情。

FPS靠什麼吸引玩家,如同《戰地》一樣的戰場刻畫,《使命召喚:現代戰爭》一樣的現代化戰爭場景。

而《光環》毫無疑問,那就是真正的科幻題材風格來吸引玩家了。

隨後展現在玩家面前的才是遊戲的玩法,還有精彩的劇情。

同樣動作類遊戲,該如何吸引玩家呢?

也是這樣的道理,有一個能夠吸引玩家的點。

《刺客信條》嚴格來說,其實不算是真正意義上的動作遊戲,而它吸引玩家的點那就是歷史。

《戰神》的話就是極致的暴力美學,奎託斯長的並不好看,但配合上其兇悍的外表,神擋殺神佛擋殺佛的暴力美學,則是相得益彰。

那《鬼泣》呢?那就是極致的視覺美感衝擊。

同樣在夢境記憶中《鬼泣》被譽為3大ACT遊戲之一,也是有其原因的。

《戰神》主打暴力美學、《忍者龍劍傳》的高難度、而《鬼泣》儘管本身的動作系統,相當硬核,但對於大多數玩家的感受就只有一個字:帥。

系列之初的但丁、以及對手維吉爾,還有後來的尼祿,以及V,都有一個共同的特點,那就是帥。

同樣《鬼泣》的戰鬥系統也註定了,遊戲中玩家操縱的主角必須帥。

各種華麗的連擊,空中的連招,配合上瀟灑的收招動作,戰鬥就如同舞蹈一樣。

這種風格模式,只適合如但丁、尼祿這樣的帥哥角色。

如果同樣的動作是由奎託斯來做,想象一下奎託斯手持黑檀木與白象牙,揮舞著叛逆大劍。

那畫面簡直不要太美。

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