作為一款動作類對戰的遊戲,《全明星大亂鬥》在劇情故事的敘述上面,顯然不可能如同《巫師:狂獵》這種開放世界的RPG遊戲一樣。
同樣也不能夠如同《黑暗之魂》一樣,將整個遊戲的背景與世界穿插在各個道具裡面展現給玩家。
畢竟《全明星大亂鬥》裡面,玩家能夠收集的道具可不是什麼武器、盾牌又或者是其他的東西。
而是各個IP遊戲裡面經典的配角,這些角色在《全明星大亂鬥》裡面將會作為命魂的存在出現。
例如《合金裝備》系列中的精神螳螂還有骷髏臉,這些經典的反派角色在《全明星大亂鬥》裡面是作為不可控制,但可以進行收集的命魂角色還有關卡中的敵人來給玩家展現出來的。
所以在《全明星大亂鬥》裡面,如何給玩家講述大亂斗的世界,還有關於真實世界跟亞空間世界的故事,都將會在遊戲中各個鬥士來展現給玩家面前。
伴隨著卡比解救每一個英雄鬥士的角色,都將會給玩家進行一次專門的CG動畫來講述屬於這些英雄鬥士們的故事。
同時也是給玩家簡單的介紹,這些出自各個遊戲裡面經典角色,到底是有著什麼樣的一個故事。
畢竟對於《全明星大亂鬥》這款首發就擁有超過80個不同角色的遊戲來說,其中的IP遊戲並不是每個玩家都知曉其中每個鬥士英雄來歷的。
並且不同的英雄鬥士,他們都是慢慢相識的。
伴隨著真實世界割裂,從而產生的次元裂縫,讓不同維度的空間進行了混合,從而讓各個不同世界的英雄匯聚到了同樣的一個世界。
同時因為賽亞人的神秘力量的影響,這些個鬥士的世界所在的一部分也跟大亂斗的世界相融合了起來。
所以玩家能夠看見這樣的景象,米德加與亞楠相互連線了起來,初始臺地外面的世界不是海拉魯而是變成了葦名城。
而被賽亞人所控制住的鬥士們,則都是被禁錮在各個地方,利用從真實世界汲取來的力量,進行產出複製體的亞空軍隊。
從而達到將真實世界融入亞空間的目的。
玩家實際上操縱的戰鬥經過,還是跟夢境記憶中的關卡設計並沒有多大的改變。
因為本身《全明星大亂鬥》,雖然跟名字一樣主要強調的是亂鬥模式,但卻也不可能將其變成如同割草或者《戰神》那樣的動作遊戲,讓玩家操縱一個角色,然後打一群。
如同玩家正常的亂鬥體驗時一樣,面臨數個敵人,這就已經是極限了。
剩下的則就是將不同IP遊戲中,玩家面臨的敵人其特色所展現出來。
例如《合金裝備》裡面的精神螳螂,玩家就會發現你的每一次攻擊都能被對方所抵擋。
但這個時候玩家只要將手柄或者鍵盤的連線線拔掉,然後再插上去,或者直接乾脆的斷一下網路連線,那麼玩家就會發現這個精神螳螂將會變得毫無還手之力。
在遊戲裡面,還有許多的元素,透過這種設計來給玩家展現出各個不同遊戲的文化與細節內容。
不僅僅是追求關卡的設計有多麼的精妙,因為《全明星大亂鬥》它的核心除了大亂鬥,那就是前面的這個全明星了。
給玩家展現出這些不同IP遊戲的內容,這才能夠讓那些玩家得到認同感,讓玩家明白這個遊戲是懂他們的。
不是說只是將一個他們熟悉的IP加入到了遊戲裡面,只有表面的皮囊沒有靈魂。
這才是《全明星大亂鬥》能夠成為傳奇,並無法被超越的原因之一。
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“1V1單挑模式?不玩,至少咱現在不玩,要玩的話,就玩玩亂鬥模式。”
鯊魚TV的直播間裡面,陳旭看著自己直播間的彈幕果斷的拒絕。
就算是被彈幕各種陰陽怪氣的嘲諷拱火,但陳旭依舊十分的堅定。