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第一千一百零四章 亂鬥模式 (1 / 2)

只要遊戲裡面存在電腦人,那不管這個電腦人是強是弱,絕大多數玩家都是有打電腦的體驗。

確定了選擇的人物馬里奧之後,陳旭直接準備打個普通的電腦熱熱手。

至於難度的話,他果斷的選擇了最低的難度。

對於星雲遊戲的AI,他可是深有體會的,想當初他第一次打《DOTA》的時候,直接選擇了最困難的電腦,然後跟著其餘四個路人隊友,愣是看著人機將他們的老家給推平了。

這種慘痛的經歷,在後來他體驗《英雄聯盟》中困難人機的時候,同樣也曾經發生過。

而這種格鬥類對戰的動作遊戲,陳旭估摸著如果自己一上來就選擇難度最高的電腦,估計等待他的也只有失敗一條道路。

跟夢境記憶中只有switch上一個平臺不同,楊晨跟其團隊也是將其擴充套件到了其他的平臺上。

不過就操作的話,實際上《全明星大亂鬥》還是更偏向VR平臺跟switch平臺。

因為在PC平臺上,除非連結手柄的話,使用鍵盤來操作的話,還是有一些不夠絲滑。

另外那就是在原本的遊戲屬性上面,楊晨跟其團隊也增加了一些新的內容。

那就是地圖的3D畫,而並非是單向的橫版卷軸。

因為一些特殊的地圖,還有細節方面,透過這種方式能夠更好的呈現出來。

而原本夢境記憶中的全明星大亂鬥,之所以一直是橫版動作類的遊戲,主要還是有數個原因。

一方面是系列如此,在其誕生之初時,本身就是2D橫版格鬥遊戲盛行的時候,這就確定了其系列的一個基調了。

如果要改變的話,那其實就相當於讓遊戲的血統變了。

就如同《黑暗之魂》有一天忽然說,不做高難度的玩法,而是做成《戰神》那樣的玩法,對於其核心粉絲群體可以說是一個重大的打擊。

因為這會讓玩家對遊戲的習慣直接變化,哪怕這種變化是好的,但也一定會有許多反對者。

另外一點,那就是因為夢境記憶中的這款遊戲,一直是屬於任天堂系列主機的獨佔,受限其技能的限制,也註定了其受到的制約。

超過100張地圖,還有遊戲中原本AB兩面的模型增加,美術素材的增加,帶來的遊戲體量,這也是相當重要的事情。

如果從遊戲本身的鏡頭來看的話,跟傳統格鬥遊戲定格橫移的鏡頭不同,大亂鬥中的鏡頭並不是一成不變的。

伴隨著玩家操縱遊戲中的角色到達不同的地方,鏡頭是會隨之拉近、拉遠。

而這種鏡頭的運用,同樣也是為了給玩家展現出遊戲的空中感,搭配上本身擊飛的玩法,這讓大亂鬥儘管是一款橫版遊戲,但卻讓玩家有時候會下意識的忽略掉這一點。

但同樣也有一點不能夠否認,那就是相比於橫版中多人的大亂鬥,一定會是在立體式的地圖中更有趣。

因為在橫版地圖中,有限的空間裡面,玩家很難做到躲避。

大多數都會是被動式的加入到戰鬥裡面。

其原因就是因為地圖的空間不夠,而在立體式的地圖裡面,玩家則有了更多的選擇。

同時為了避免玩家消極避戰,遊戲本身地圖切換的模式,同樣也可以營造出相應的陷阱,將玩家活動的範圍慢慢縮小。

公平競技的話,顯然立體式的地圖顯然不如橫版這種卷軸式的模式。

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