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第一千零九十四章 全明星大亂斗的特點 (1 / 2)

格鬥遊戲為什麼是跟流星一樣轉瞬即逝,如果是玩家的話,那給出的答案一定是五花八門的

例如不喜歡跟人打、上手太難了技能都搓不出來、老打不過別人、玩的人太少了、又或者是其它的各種理由。

但各大遊戲製作人心裡面卻都門清,格鬥遊戲之所以會有這種情況,主要就是上手門檻的難度太高了。

讓新手望而卻步,想象一下你玩一款格鬥遊戲,一共40個人物。

每個人物你都要去揹他們的出招表,不背的話你連技能都放不出來,而且背完了瞭解完各個角色的技能之後,你還不一定能夠打的過別人。

這種學習成本會讓玩家發自內心的產生一種疑惑,這我到底是來玩遊戲,還是被遊戲玩的?

那簡化上手門檻行不行呢?

行,但這就又面臨一個問題了,那就是該如何簡化上手門檻,作為一款格鬥遊戲,其核心就是對抗。

為什麼格鬥遊戲即便如同彗星一樣閃過,還是不乏死忠粉?

就是因為其中的深度。

為什麼《英雄聯盟》跟《DOTA》這種MOBA遊戲能夠數年如一日的火爆,甚至還越來越火?

同樣也是因為其中的深度。

當玩家成功渡過了這個新手門檻後,不再是新手了,那就會開始鑽研其中的深度了。

例如《英雄聯盟》中最基本的技能銜接,劍姬、諾手、鱷魚等英雄利用技能重置普攻進行連招瞬間打出鉅額傷害,《DOTA》裡面的卡位、正反補,以及卡樹林陰影,讓其獲得有利地位。

這些都是可進階的深度,從操作到出裝,再到團隊配合陣容。

如果一款MOBA遊戲,大家吃大鍋飯、經驗、等級、經濟全部共享,那這種深度內容就不明顯,或者說喪失了。

大家都不會玩的時候,可能會很快樂,但伴隨著時間,玩家的感官就會完全變了。

這也是為什麼許多玩家都有一種感覺,一款多人模式的遊戲,最好玩的時候永遠是在它剛出來的那一段時間,在那段大家都不會玩的時候,你就會感覺這遊戲玩起來特別特別的快樂,但等到你會玩了,有一些玩家就會覺得無聊、沒意思了,然後放下了。

而這其中最主要的原因,那就是這款遊戲在你脫離了新手期後,其需要學習的深度內容,沒有擊中你的G點。

格鬥遊戲也是同樣的,甚至這一類的遊戲還要比別的遊戲,要更深刻。

其下限決定這款遊戲的受眾能夠擁有多少,而其上限又決定這款遊戲究竟是不是一顆流星,能不能夠有效的讓玩家有一個可持續鑽研投入成本的梯子。

……………………

在外界的玩家還有遊戲業界激烈討論的時候,楊晨則完全沒有在意。

全明星大亂斗的戰鬥機制到底如何?

這一點楊晨有很清晰的認知。

它的下限?

就算是完全不懂格鬥遊戲的玩家,一樣能夠在裡面暢快的遊玩,因為如同它的名字一樣:大亂鬥。

最多8人,單組或者組隊的玩法,可以說完全是以娛樂為主。

夢境記憶中,非要楊晨找到一個最大最大的缺點,那就是這款遊戲的伺服器匹配機制,整個房間裡面光是你的網路好並沒有用,因為只要有其他人是卡逼,那你也會受到影響變成卡比。

這也導致許多大亂斗的玩家,被逼無奈更多的是進行1V1的房間架設,而不去匹配多人。

而除去這些內容的話,可以說全明星大亂鬥這款遊戲真正做到了競技與娛樂的雙向設計。

“大膽一點,第二階段與第三階段的擊飛距離更高更廣。”

“另外遊戲中要弱化玩家的反應時間,招式啟動的時間太長了,最高不要超過12幀。”

星雲遊戲的辦公室裡面,楊晨看著數值這一塊遞交的資料搖了搖頭。

開發的工作還是有一點麻煩的,儘管他已經在設計方案裡面強調了。

但畢竟別人不是跟他一樣,擁有夢境記憶中的大亂鬥實際效果作為參考,更多的還是憑藉自身的職業敏感去進行計算,大概就是一種不知廬山真面目只緣身在此山中的感覺。

全明星大亂鬥這款遊戲的低門檻體驗在什麼地方?

就是極其簡單的招式指令,不需要玩家去平凡練習,只需要玩過一邊,知道它的攻擊效果就行了,就如同是《英雄聯盟》裡面的英雄一樣。

你只會問別人這個英雄的技能是什麼效果,而不是問別人這個技能按什麼放。

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