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第一千零七十五章 極具活力的艾澤拉斯世界 (2 / 2)

這也是為什麼在《魔獸世界》中,提升等級的時候,你會發現任意選擇一個地圖區域,都能夠讓你很順利的攀升到高等級,這期間甚至你有很多你都沒發現過的任務跟故事。

因為玩家提升等級需要的經驗數值,遠遠小於遊戲中設計任務的獎勵總數。

甚至玩家會發現,在你滿級前哪怕不去刷任何一個副本,你中間也不會有一點點的問題。

而其他的MMORPG則是刻意的讓玩家去提升,刻意的讓玩家卡關。

不下副本提升等級,你就沒法解鎖後面的任務,不刷副本提升裝備,你就打不過後面的怪。

這是一種強迫式的讓玩家提升。

而在《魔獸世界》裡則是自主式的。

死亡礦井、哀嚎洞穴、血色修道院,這些副本其實都算是可做可不做的。

因為在這其中獲得的獎勵,尤其是死亡礦井這些,都屬於過度式的獎勵。

但這些副本卻不僅僅只是一個資源提供地,本身副本的任務跟裡面的BOSS,其實都是劇情本身的一部分。

這些副本都是有相應的任務劇情聯絡的。

例如死亡礦井玩家將會更完善的瞭解到,迪菲亞兄弟會背後的故事,以及血色修道院,玩家也將瞭解這些副本里面BOSS跟組織相關的故事。

這些內容關鍵麼?

對於遊戲本身的體驗而言的話,其實並不是很關鍵。

不否認有許多玩家其實是很關注裡面的故事與內容,但作為一款MMORPG遊戲,其實大多數玩家尤其是前期,更多的注意力都是放在如何快速提升自己的等級,快速提升自己裝備這件事情上面。

這種副本與世界觀、劇情的聯絡,將線性沉浸體驗,做成了一種分割式的體驗。

可以說是屬於《魔獸世界》本身的個性了。

花時間做出來的,可以不是重要的內容元素,但卻必須要有,哪怕玩家都不會注意到。

就如同夢境記憶中暴雪他們常說的一個口號‘我們認為這樣會非常cool’,儘管在夢境記憶中這個梗已經成為貶義了。

但在早期的暴雪來說,他們的確做到了這一點。

他們讓《魔獸世界》,讓艾澤拉斯變得十分cool。

這種感覺並不是那種讓你一眼看到,就立刻被驚到的那種感覺。

而是自己去艾澤拉斯里的世界體驗,就能夠很明確的感受到,這帶來的沉浸感與認同感。

也正是因為如此,才會讓玩家沉浸代入進去,認為自己屬於聯盟,又或者屬於部落。

甚至不僅是在遊戲裡看到敵對陣營想要去幹一架,包括出了遊戲在網上看見敵對陣營的玩家都想要去拼一拼刺刀,剛一剛。

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