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第八百九十六章 《傳說之下》 (1 / 2)

思考了許久之後,楊晨決定以兩種不同的模式來進行《傳說之下》的開發。

第一種模式就是按照之前自己想的來。

利用《魔物地下城》中的素材來進行《傳說之下》的製作。

至於第二種模式,那就是將其開發成VR模式,透過VR的視角讓玩家能夠更沉浸在《傳說之下》這款獨特Meta遊戲的魅力中。

而且本身《傳說之下》這款遊戲,實際上也算是相當契合VR這樣一個平臺的遊戲型別了。

因為這是一款以劇情對話體驗為內容的遊戲核心。

同樣遊戲裡面的戰鬥系統,楊晨也並不準備進行改變。

依舊是很簡單的躲避球式的戰鬥系統。

看起來就跟開玩笑一樣,但反而不容易喧賓奪主。

因為這款遊戲的核心點就在於體驗劇情跟角色的互動體驗。

一款遊戲需要有一個突出點,否則的話,效果反而就沒有那麼理想。

這一點楊晨很清楚,參考夢境記憶中的遊戲,可以說有很多的例子了。

例如一款借鑑了《黑暗之魂》,並且看似走出了自己的道路,然後逛了一圈又走進死衚衕的《仁王》系列。

先是得益於魂類遊戲,誕生出了《仁王》並且帶來了獨特的優秀體驗,但後續的DLC內容數值的崩壞,讓這款遊戲的缺陷完全表現了出來,而到了第二代後就更是明顯了。

如《戰神》一樣的動作遊戲體驗,如《黑暗之魂》一樣的高難度硬核落命體驗,還有《暗黑破壞神》式的裝備系統。

然而這三種遊戲型別,根本就是互相沖突的。

以《戰神》為例,極之暴力美學,還有酷炫連招組合,這是《戰神》的核心體驗,這是一款動作驅動的遊戲,而這一類的遊戲特點,那就是容錯率高,玩家就算被怪物揍幾下,普通難度基本也無傷大雅,因為爽快連招殺戮才是這種型別遊戲的特點。

而《黑暗之魂》則是關卡驅動類的遊戲,低容錯、怪物打你一下就死,這種驚險刺激是其遊戲的核心體驗,所以在戰鬥系統上,《黑暗之魂》這一類的遊戲不會有那麼多繁瑣的連招,即便看起來十分華麗的《只狼:影逝二度》與《血源詛咒》其實仔細來看的話,還是非常簡單的偽回合制、槍反、翻滾、閃避、招架。

至於《暗黑破壞神》就更簡單了,更好的裝備、更強的數值,組合成更好的套路,這就是其中的精髓。

而《仁王2》這款遊戲則是什麼都想要,但組合到一起卻就很彆扭了。

玩家操縱的主角能夠打出動作遊戲裡面酷炫連招,但這樣一來主角就太強悍了,喪失了魂類遊戲那種刀尖上游走的緊張刺激。

怎麼辦?加難度!

但主角單挑那麼強了怎麼加難度?

堆怪!

一個打不過,那就上一群!

什麼都想要,反而失去了初代《仁王》的那種韻味。

同樣《傳說之下》也是如此,如更好的建模、立繪是讓玩家更能夠沉浸到這款遊戲的故事裡面去。

這是相輔相成的。

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