Meta&ne,簡單過來就是元遊戲。
這一型別的遊戲,或許永遠不會成為如同FPS以及RPG這種主流型別的遊戲,但其獨特的魅力卻也是其餘遊戲所無法媲美的。
所謂Meta—XXX的概念,一開始源於文學領域。
一切從本質上說都是虛構的,讓讀者信以為真的,是基於現實的部分,因此傳統的都是力圖構建一個真實可信的世界。
但元則是相反,反而不僅沒有遮掩‘是虛構的’這一事實,反而刻意透過某種手法將其暴露出來;其中較為常見的手法就是故意暴露敘述行為或者敘述者本身。
至於這一元素的特點,簡單的來所謂元遊戲就是指在一款遊戲中出現了跳脫出遊戲本身的內容,遊戲與玩家本人之間產生了直接的互動。
舉個簡單的例子,例如玩家在玩一款動作類遊戲的時候,又一次被BOSS打倒重新復活,遊戲中的主角突然停下了繼續挑戰的步伐,而是轉過身面朝螢幕對著玩家抱怨道:“你的操作難道就不能好一點麼?這個傢伙有那麼強麼?”
相信所有看到這一幕的玩家,都會有一種震驚感。
當然並不是說只要加入了這種類似的元素,它就是一款元遊戲了,只是做個簡單的例子而已。
而這一獨特的元素,更多的是運用在文學作品方面,比如、影視還有漫畫上。
遊戲中這一元素的應用還是比較少的。
包括夢境記憶中也同樣如此,在早期的時候更多的遊戲只是將這一元素運用到遊戲的彩蛋中。
其中最經典,同樣也是最廣為人知的元遊戲元素,應該就是屬於名為小島秀夫的遊戲製作人在《合金裝備》中的運用了。
初代之中名為‘精神螳螂’的BOSS,透過記錄玩家在之前遊戲中的戰鬥表現,以及讀取機器中其他遊戲的存檔,同時讀取玩家進行使用裝置操縱的資訊。
讓遊戲中的BOSS看起來對坐在屏目前的玩家瞭如指掌,你的遊戲水平、甚至是機器上什麼時候玩過其他遊戲,玩了多長其他遊戲,這個BOSS都能夠說出來。
這種打破了次元壁的遊戲體驗,毫無疑問就是元遊戲的特性之一了。
同時也讓玩家對這一個BOSS感到了驚豔,甚至是恐懼,就彷彿這並不是一個虛構出來的BOSS,而是真的存在於遊戲世界真實的生命一樣。
而伴隨著遊戲的發展,元遊戲的概念也越發的完善,各式各樣優秀的元遊戲也逐漸出現。
即便遊戲相比於傳統的文學領域,對這一技巧元素的應用十分稀少,而且這種型別大機率也不會成為如FPS一樣的大眾化型別。
但卻不可否認的是,Meta與遊戲的融合,可以說非常的出色。
玩家操縱著遊戲中的主角,從中得到的互動體驗,相比於傳統如之類的文學要更震撼人心。
以旁白敘述為主探索的《史丹利的寓言》,還有將ACR與元遊戲結合起來的《艾希》,充分發揮了元遊戲特性的《小馬島》。
以及一款提到元遊戲同樣沒有辦法避開的遊戲,一款不太傳統,但卻堪稱一款神作的RPG遊戲。
《傳說之下》。