相比於傳統的3A級遊戲相比,跳躍類遊戲在體量上就是一個很大的問題。
同時依託於不斷提高遊戲難度,跟改變地圖設計,以此讓玩家能夠感受到自己的提升,以及不斷的新鮮感。
階段時長也是一個很重要的問題。
大多數的跳躍類遊戲,都會將遊戲做成一個小關,或者是在關卡中間的某個地方,擁有一個存檔點。
主要考慮的就是玩家的階段時長問題了。
當然如同《掘地求升》跟《跳躍之王》這種平臺類的遊戲是個例外,因為這些遊戲只是單純的想讓玩家受苦而已。
簡單的來說,就是搞玩家心態的遊戲。
而《超級馬里奧製造》則是用另外一種模式,徹底改變了跳躍類平臺遊戲的缺點。
跳躍類平臺沒有辦法做成大體量的遊戲?
沒錯,但《超級馬里奧製造》完全沒有想過要做出什麼大的體量。
而是設計好了一個框架給玩家,就如同當初的《魔獸爭霸》一樣,英雄單位、三維屬性、裝備搭配,而後推出相應的地圖編輯器,讓玩家能夠利用《魔獸爭霸》本身的基礎內容,做出更多更有意思的地圖。
可以是防守的、可以是對抗的、同樣也能夠是休閒趣味、塔防這種型別的。
《超級馬里奧製造》也是同樣如此,遊戲本身並沒有給玩家一個宏大的內容,只是給出了一套完整的玩法基礎。
例如跳躍的技巧、還有遊戲裡面的各種機關、怪物特徵、BUFF特徵這些。
除此之外,那就是遊戲裡面的多人模式。
一張對抗地圖的時間固定在3分鐘至6分鐘的快節奏體驗,很快就能夠進入到下一把的這種模式,同樣也是非常契合《超級馬里奧製造》這款遊戲的內容。
而這些都是相輔相成的。
如果沒有玩家制作足夠多的地圖,那麼遊戲裡面的玩家就沒有辦法一直保持新鮮感。
跳躍類的遊戲,最可怕的地方那就是沒有新鮮感了。
《英雄聯盟》《絕地求生》,這種型別的遊戲,儘管每一把只玩同樣的英雄,跳同樣的地點。
但對手以及當前對局的運氣,都能夠帶給玩家不一樣的新鮮感。
跳躍類遊戲就很少能做到這樣了,或者說反饋力並不是很高。
而《超級馬里奧製造》的創作模式,則是完美的解決掉了這個難題。
同樣也因為有大量的多人模式玩家,玩作圖創作的玩家,能夠收到遊玩玩家的反饋,這同樣也是一種新鮮感。
可以說這兩種模式結合起來,就如同是永動機一樣,自產自足。
不過儘管不少遊戲廠商進行深入分析,並且得出《超級馬里奧製造》的成功,但卻也很難進行復制。
因為本身《超級馬里奧製造》的成功,其本身跳躍玩法的基石有多優秀這一點就不談了,光是需要大量的玩家使用者這一點上面,實際上就已經是一個很大的問題了。
再來那就是《超級馬里奧製造》已經上線了,跟《英雄聯盟》還有《絕地求生》這種遊戲不同,這種跳躍類遊戲的侷限有一點大了。