關於《超級馬里奧製造》的表現,業界許多的遊戲廠商還有製作人,都是時刻保持著關注。
從一開始爆出《超級馬里奧製造》這款遊戲是作為橫版2D跳躍平臺的遊戲後,實際上也有不少的遊戲廠商感覺到困惑。
星雲遊戲為什麼會發這麼大的陣仗去推這樣型別的遊戲。
並不是不看好《超級馬里奧製造》這款遊戲,而是這種平臺跳躍類的遊戲,或者說這種單純的平臺跳躍類遊戲,其實還是相當有侷限的。
因為遊戲內容的元素。
不管是什麼元素,實際上都是蘊藏著一定RPG升級體系元素的。
傳統FPS遊戲裡面,經濟制的遊戲,擊殺對手、贏得單局勝利,累計的經濟;或者沒有經濟制度,單純殺死敵人,收穫人頭數量,這些都是顯而易見的表現。
RTS生產兵營、兵種的金礦經濟、MOBA遊戲中的補刀、甚至就算是galgame其好感度攻略的設定,實際上也是這種模式的一種演化。
當然並非說所有遊戲都必須有這方面的元素,但給予玩家最直接的舒適體驗,顯而易見的成長,這是任何一款遊戲,都必須具備的一個因素。
可能是擺在明面上以數值方式進行體驗,又或者是以一種隱性的方式來給予玩家進行遊戲體驗反饋。
平臺跳躍類的遊戲,自然也擁有這樣一個特性。
但受限於平臺跳躍類遊戲本身的玩法,如果不考慮將動作又或者數值化引入其中的話,平臺跳躍最好給予玩家反饋體驗的地方。
那就是隨著遊戲進度不斷困難的地圖設計。
就如同一句大多數人都聽過的話‘為什麼要登珠峰?因為山就在那裡。’
挑戰困難,並且超越自我變得不斷強大,這是所有人的一種本能。
只不過不同人接受的痛苦上限不同而已。
例如大多數被《黑暗之魂》《只狼:影逝二度》還有《血源詛咒》勸退的玩家,他們難道不喜歡這種自己不斷變得強大的感受麼?
當然不是,他們同樣享受,只不過《黑暗之魂》這種高難度的遊戲,超過了他們能夠承受的那一根線。
所以這也是在《黑暗之魂》《只狼:影逝二度》裡面,同樣也擁有顯而易見數值化提升的元素了。
沒有這些元素,難道就沒有辦法過關了?
當然不可能。
國內外各大頂尖的高手,頻繁重新整理1級無屬性通關的記錄挑戰,如今都已經將其壓縮到一小時以內了,連楊晨自己都不知道那些人是怎麼做到的。
但同樣如果這種數值都沒有了,那對於大部分的玩家而言,這種受苦的線就要更高了。
就算是同樣砍兩刀死,但小拇指那麼長的血條,跟手臂那麼長的血條,這給玩家帶來的反饋感就完全不同了。
可平臺跳躍遊戲就不同了,如《超級馬里奧製造》裡面的無敵星、耀西、火焰花,實際上也都是一種給玩家的提升反饋。
這些元素都是非常的出色,但關鍵點就在於遊戲內容的分量。
如《黑暗之魂》這種都是ARPG類的遊戲,劇情故事、動作系統,還有探索內容,這些元素組合在了一起,可以讓一款遊戲的內容長達二三十小時,甚至更長。
但對於一款平臺跳躍遊戲而言,顯然是並不適合的。
即便當初由星雲遊戲開發的《超級馬里奧:奧德賽》雖然是以跳躍模式為主的,但其本身的核心卻並不是跳躍,而是箱庭探索。