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第九百二十九章 歷史感的塑造 (1 / 2)

看著眾人的表情,楊晨一點點講著關於《刺客信條:奧德賽》的系統特點。

可以說《刺客信條:奧德賽》完全是這一系列的集大成之作,幾乎前作中能夠找到的閃光點,都能在這一作裡面找到。

可以說是將所有的玩法都糅合到了一起,而且還加以突破。

同時在遊戲玩法上面也是最高的一作,大膽的一次革新,而結果也並沒有砸掉《刺客信條》這個招牌。

例如跑酷、探索還有動作以及海戰、等等老系列的玩法糅合,讓其新的變革製作,成為了一款與眾不同的遊戲。

同時更是一種理念上的突破,讓所謂的‘刺客’定義不在侷限於一個形象。

另外那就是遊戲本身對於歷史感的塑造,金蘋果、聖殿騎士、刺客組織還有歷史上知名的大事件,以及標誌性建築物。

可以說《刺客信條》系列用自己特有的方式將其完全展現出來了。

包括《刺客信條:奧德賽》中出現的神話生物跟神器,實際上也是基於商業元素帶給玩家的一種沉浸感。

遊戲中超脫於現實的神話元素,自然有為了填補之前遊戲中所提到的先行者留下的坑,但同時卻也是去契合玩家的第一印象。

提到古希臘,提到伯羅奔尼撒戰爭,恐怕大部分的玩家都對其沒有一個概念,甚至連參戰的國家都不清楚。

但如果提到荷馬史詩,提到古希臘神話,提到例如美杜莎、獨眼巨人、大多數玩家就會有一種熟悉感。

而《刺客信條:奧德賽》同樣也是如此,以奧德賽為代號切入,而奧德賽正是荷馬著作的一本神話史,

可以說《刺客信條》就是這樣的一款遊戲,對於歷史感的塑造,並沒有大多數策略類歷史題材的遊戲,一味的去還原歷史。

但另一面在《刺客信條》裡面針對於以那個事件發生的時代,又會無比考究,從風光、人文寫實等文化細節,都能夠讓玩家感受到那種撲面而來的歷史感。

…………

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聽著楊晨對於《刺客信條:奧德賽》的各種介紹,眾人也沒有露出太多驚訝的表情。

這些細節的點,實際上他們也早有準備了。

畢竟在之前《刺客信條》中關於艾吉奧的故事,他們中大多數人也參與過其中的開發。

雖說遊戲玩法跟如今的奧德賽可以說完全不是一個模子,而且也並非是真正意義上的開放世界,但對於刻畫遊戲中的文化細節這一點是從來沒有變過的。

這對於一款注重遊戲沉浸感的遊戲可以說相當重要了。

遊戲的細節重要不重要?

這個答案算是比較模糊的了,畢竟不同種類的遊戲,對於這方面的要求也是不同的。

有一些遊戲注重的是其核心的玩法,對於細節上的要求並沒有那麼的苛刻。

但對於一部分遊戲而言,需要玩家能夠從遊戲裡面感受到那種沉浸感,那這細節就必須要做足了。

一個兩個的細節,放在整個遊戲裡面可能並不會讓玩家感覺到什麼,但在整個遊戲世界裡面隨處可見各式各樣的細節,那玩家感到的擬真以及沉浸感就會大幅度上升。

而《刺客信條》系列,需要讓玩家感受到那一個時代歷史感的遊戲,顯然在遊戲細節這方面得下足功夫。

“遊戲中除了NPC外,例如動物跟之前《荒野大鏢客:救贖》等遊戲一樣,全部採用真實的動作捕捉,進行全套動作的製作。”

“美術製作那邊的話,到時候跟動物園還有馬場那邊聯絡好。”

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