神TM最初的快樂!神TM如火一樣的熱情!
楊總說出這句話的時候,你的良心就不會痛的麼!
要知道到現在為止《黑暗之魂》跟《只狼:影逝二度》這些遊戲都是他們寫出了鎖血軟體,你才能打通的啊!
當然這種想法眾人只能夠在心裡面吐槽,表面還是一副‘楊總您說的對’的樣子。
而且他們實際上也比較的期待這款《血源詛咒》到底是一款怎樣的遊戲。
“關於遊戲關卡、劇情還有怪物跟武器、戰鬥系統這些,暫時還沒有確定下來,今天會議的主要內容是放在遊戲的世界觀還有美術風格上面。”楊晨朝眾人說道。
聽著楊晨的話,眾人也沒有多大的反應,這算是很正常的事情了。
而負責美術這塊的陳姝則是打起了十二分的精神注意楊晨接下來講的內容。
“以玩家沉浸代入進去的主要風格,以維多利亞時代的藝術風格為主。”楊晨目光看向陳姝開口說道。
沒有等陳姝開口,楊晨接著補充道:“建築的話以哥特式風格為主,還有巴洛克式浮雕修飾的結合,除此外還需要將宗教與幻想的融合,形成一種誇張怪誕的風格,以地圖的亞楠為例每個屋字都有它的尖頂,超越現實的乖張與叛逆,我需要能夠表現出這樣的一個感覺。”
聽見楊晨的話,陳姝點頭表示自己明白。
跟《黑暗之魂》的風格不同,如果說《黑暗之魂》的風格是源於現實、超脫現實。
那麼《血源詛咒》就是一種現實與幻想的穿插結合,既存於現實但卻有超脫現實。
例如楊晨剛剛提到的尖頂,正常情況只能在教堂見到,因為尖頂在宗教上意味著制高點,只有城市中心的教堂才會是制高點,在宗教上意味著人與上帝溝通的點,尖頂的權利始終是屬於教會。
而在《血源詛咒》中的亞楠,無論是多矮的房屋都能夠擁有尖頂,結合著本身遊戲的風格與題材,這種誇張超脫現實的風格概念立刻就出現在陳姝腦海中了。
頓了一頓,楊晨給了陳姝一些緩衝其,隨後接著開口說著關於《血源詛咒》裡面的一些美術風格,當然這只是表面上的東西,不可能一個會議直接讓對方明白,而且這也說不完。
但楊晨想要的是讓陳姝瞭解到他想要的那種感覺。
“此外,遊戲中的怪物風格,可以去看看關於‘克蘇魯神話’,先對其中瞭解一些。”楊晨看著陳姝開口說道。
克蘇魯神話?
不只是陳姝包括在場的其餘眾人也都是愣了一下。
有這個神話麼?
眾人有點奇怪,但還是將其記在了心裡,既然楊晨說了的話,那顯然不可能是瞎編的。
除了這些,雖然說這一次的會議主要集中在美術風格上面,但在遊戲的戰鬥系統上面楊晨還是跟眾人講解了一下。
跟《黑暗之魂》不一樣,遊戲裡面沒有盾牌了?
不對,應該說用盾牌會死的更快?
每種武器都類似於《怪物獵人》裡的武器一樣,擁有一種特殊形態。
而且跟《黑暗之魂》不一樣,《血源詛咒》裡面取代背刺的機制被命名為內臟暴擊,但必須要將怪物打出僵直狀態。