獨樹一幟的遊戲型別,毫無疑問《騎馬與砍殺》就是這樣的一款遊戲。
&ne聯合推出了《戰地》後,實際上也有不少的遊戲廠商將主意打到了古代戰爭這一個題材上面。
只不過都沒有弄出什麼火花,不是因為什麼遊戲的劇情,角色設計,關卡設計,又或者什麼玩法方向,就只是單純這些遊戲沒有營造出戰場的那種氛圍。
大多數的遊戲基本上就只是堆砌大量的NPC隊友,讓玩家感覺到人很多的感覺,同時為了讓玩家感覺到爽,有會有一種類似割草的戰鬥系統設計。
這就讓玩家在體驗的時候有一種很複雜的感覺,身邊計程車兵就感覺跟背景畫一樣,只要自己小心一點別說敵人有100個了,就算是1000個自己都能幹掉。
當然也有不少的遊戲廠商反其道而行,例如借鑑了《黑暗之魂》這些魂類遊戲,實際上這個方向也的確是對了,因為《騎馬與砍殺》裡面同樣也是如此的真實,想要跟趙雲一樣長坂坡七進七出?
怕不是想桃子吃!
你衝進去能出的來,算你有本事。
但問題的關鍵就在於這些遊戲的動作系統,《黑暗之魂》看似高難度的動作系統是為了讓玩家感受到自身的成長。
並非是刻意的刁難玩家,每一次的失敗每一次的變強,讓玩家嘗試不同的方法,最終找到擊敗BOSS的法子。
從一個精英小怪都能被幹死,慢慢成長為能夠手撕薪王的傳火者,這是玩家在遊戲中得到的蛻變。
所以在《黑暗之魂》裡面,基本上同一場景的怪物,哪怕是最弱小的怪物,基本上也不會超過兩位數。
但在給玩家塑造戰爭氛圍體驗的遊戲裡面,真要去學習《黑暗之魂》這種難度,那遊戲的味道就完全變了。
所以這也是為什麼楊晨在《騎馬與砍殺》裡面,讓AI更智慧化主要只是體現在武將,尤其是一些比較知名的武將,也就是所謂的英雄單位身上了。
而《騎馬與砍殺》這一套簡單的動作系統,實際上在夢境記憶中的誕生也屬於是機緣巧合。
因為這一套的動作實在是太簡單了,即便如同德州撲克一樣,能夠給玩家帶來極其強烈的心理博弈體驗,但在遊戲業界這種類似的博弈,實際上也並不難做到。
可卻沒有廠商去選擇做《騎馬與砍殺》這種粗獷的動作,就是因為太簡單了。
而就是這樣一套簡單的系統,有足夠經驗的遊戲廠商不會去做,反而是沒有足夠經驗的製作團隊才會去做這樣的動作系統。
夢境記憶中開發出《騎馬與砍殺》的T社夫婦二人顯然在遊戲動作內容上面沒有足夠的經驗,所以採用了這一套簡單粗獷的動作設計,但就是這種粗獷的動作設計,配合上《騎馬與砍殺》這種戰爭類的遊戲反而是異常契合。
如果單純將這一套動作系統拿出來,又或者不使用這樣粗獷的系統,那《騎馬與砍殺》的味道反而會失色不少。
最顯著的就是夢境記憶中一款名為榮譽戰魂的遊戲,並非是大戰場而是基於《騎馬與砍殺》以HEMA跟這種粗獷動作系統為理念打造的一款格鬥遊戲。
高調登場,慘淡收場,誠然與運營有一定關係,但本身遊戲的核心玩法侷限,卻還是其慘淡收場最為主要的原因。
種種因素結合起來,才有了《騎馬與砍殺》這一款品相獨特的遊戲。