剛開始的時候,大多數對《騎馬與砍殺》這款遊戲不太瞭解的玩家,基本上游戲體驗是比較固定的。
上去徵兵然後打山賊,體驗了一下騎馬跟砍殺的快感,然後要麼沒打過被抓成了俘虜。
要麼就是帶著一群傷兵,混著混著錢就不夠了。
就算是難度調到最低,也就只是稍微好過一點。
碰到了劫匪能夠憑藉著新兵好好的欺負一下,但如果碰上了森林強盜,沙漠土匪這些硬角色,憑藉著前期那一批小兵基本上就可以宣告正式進入俘虜生涯,等待著開始四處漂泊的俘虜人生了。
而即便沒有過上俘虜的生活,但卻也基本上是吃了上頓沒下頓,遊戲本體類似中世紀的背景,以及MOD三國背景下。
騎兵都是在那個還沒有火器時期最珍貴的兵種,而想要培養出騎兵,不僅需要大量的練兵積攢足夠多計程車兵戰鬥經驗,還要花費許多金錢和資源去升級和維護。
就如同現實中打仗,打的就是經濟一樣《騎馬與砍殺》裡面經濟系統可以說也是必不可少的內容,缺少金錢和資源會實打實地造成一分錢難倒英雄漢的局面。
同時如果想要將步兵升級為騎兵,除了錢之外,還必須要有戰馬這一項資源。
想要培養出一群驍勇善戰的騎兵大隊,可以說沒有錢基本上就是想屁吃,而一旦發不出工錢,隊伍裡面計程車兵們就會逐漸開始減員並最終解體。
可以說經濟在《騎馬與砍殺》這款遊戲裡面是相當重要的。
不過畢竟《騎馬與砍殺》不是一款惡意為難玩家的遊戲,而且相比於夢境記憶中的T社,楊晨也在遊戲裡面加入了適當的指引,能夠讓玩家更方便更容易的上手。
所以在初期稍微迷茫了一下後,憑藉著遊戲裡的指引系統,基本上玩家都能夠很輕鬆的找到賺錢的路子。
比如開局倒買倒賣,將一個地區物品買下來然後賣到另外一個城市,又或者做一些簡單不是那麼困難的任務。
雖然收益不高,但積少成多也能慢慢的積累資本。
當然還有一個比較簡單粗暴的方法,那就是競技場SL。
《騎馬與砍殺》中每個大型的城市都會隨機召開競技比賽,參與比賽的時候能夠給自己下注,並且最後贏得比賽還能夠有相應的獎勵。
如果不小心輸了,那還能夠重新讀取存檔從頭再來。
而本身在遊戲裡面,楊晨也跟團隊進行商議做了不少細節上面的最佳化,例如遊戲裡面的經濟系統。
夢境記憶中的《騎馬與砍殺》實際上經濟系統並不怎麼平衡,初期的時候的確很缺錢,而如何弄錢也是這款遊戲初期時比較重要的玩法,但到了後期的時候整個遊戲的經濟就已經失衡了。
而從T社本身在遊戲裡面的設計理念來看,例如根據遊戲中沙盤動態聯絡影響,在《騎馬與砍殺》中可以完成村長或者某些NPC的任務以獲取獎賞,可以拉上一支小隊伍在村子裡打家劫舍,還可以四處打擊劫匪和強盜。
還可以化身商人,透過倒賣各種貨物來開拓自己的致富之路,除此外包括玩家在遊戲裡面能夠開設工廠,成立商隊,可以看得出經濟系統應該是遊戲裡一個比較有分量的系統,但很可惜因為本身小作坊的原因,這部分的經濟系統實際上還是沒有打造出T社他們想打造出的樣子。
而在經濟系統上面就是楊晨跟其團隊進行了一些最佳化改動的主要方向,當然並不是將這個更傾向於策略的方面,而是將這部分的經濟跟遊戲的戰鬥系統結合。
例如一個城市如果繁榮度足夠高,那麼在這個城市裡面陶瓷、金錢將會更值錢,而如果一個城市周邊全部是土匪,而且繁榮度也足夠的低,那麼小麥與兵器的價格則是會更高。
除此外遊戲中擊敗敵人獲得的俘虜,不同地區的價格也將會是不同的。
當然遊戲裡面的經濟系統,楊晨也沒有讓其偏向多麼的複雜,而是更好的跟遊戲中的戰鬥相結合。
畢竟這款遊戲是叫做《騎馬與砍殺》,而不是騎馬與金幣,經濟系統只是是為了輔佐玩家更好去體驗打仗的內容與元素。
除了這些以外,遊戲中NPC的對話,還有整個動態沙盤世界,楊晨也加入了許許多多的細節內容。