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第八百六十二章 這玩家能打的過武將NPC麼? (2 / 2)

看著坐在座位上放下工作報告的楊晨,站在旁邊的王燁忍不住開口。

遊戲中本體的內容開發,也就是卡拉迪亞大陸這一部分是布蘭登他們團隊進行負責的,而作為MOD部分的三國背景的工作自然是落到了王燁的頭上了。

而且相比於本體的內容中,作為MOD內容的三國元素還擁有一個比較有趣的元素。

那就是鬥將。

儘管大多數人都明白,戰場上的勝負,主要取決於軍隊的戰鬥力和將領的指揮才能,而不在於主將的能力。

但這又有多大的關係?

而且本身作為MOD內容的三國背景,其中各式各樣的武將謀臣,本身也就是主要的核心樂趣點,那自然少不了鬥將這個元素了。

遊戲中玩家能夠親自披掛上陣,同樣也能夠讓自己收服的武將上陣。

鬥將勝利者,將會得到一個士氣上漲的BUFF,而失敗者則是會得到一個士氣跌落的DEBUFF。

同樣謀士也將會有相關的系統元素,例如攻城或者守城的時候,將會擁有較多的攻城器械。

但關鍵就在於如何讓玩家能夠感受到這其中的差距,尤其是《騎馬與砍殺》在設計中這並不是一款以數值驅動的遊戲,數值只是更好的讓玩家對具體的內容有一定的瞭解與認知。

如果沒有差距的話,那天下第一的呂布,跟說出吾名嚇汝一跳的零陵上將軍刑道榮都能大戰三百回合,那還要武將幹啥?

不能夠在數值上過多的傾斜,那自然就只能夠在NPC的反應上來了。

這就導致了一個情況,戰場上這些知名的武將其實對整個戰局的影響也並不大。

正面1V1的話,一個武將能夠幹翻一兩百人,但真正混戰打起來的話,兵多的話能把敵人團團圍住,然後背後捅刀子啊。

哪怕你是天下第一的呂奉先以寡敵眾,那下場跟手持梨花開山斧還要做劉備女婿,並且逗汝一笑的刑道榮也不會有太大的差別。

就是一個字:死!

但對於玩家而言,這種感覺就完全不一樣了啊!

配合上高智慧的AI反應,玩家如果每次打仗前都要親身披掛上陣鬥將。

王燁感覺這比《黑暗之魂》之類的魂類遊戲還要困難了,普通的玩家能夠單挑打贏的估計沒幾個。

《黑暗之魂》裡面是BOSS跟小兵其實挺蠢的,來來回回就那幾個招式,主要就是血厚,玩家需要研究對方的攻擊手段,容錯率比較低,一個失誤血條就清空了,實際上數值還是佔了比較多的元素,畢竟BOSS血厚啊。

但《騎馬與砍殺》裡面,卡拉迪亞大陸的本體內容還好,但這MOD內容裡面,玩家跟有名有姓武將NPC的差距簡直了。

數值上雙方的確是同一起跑線,玩家被砍三刀就掛,NPC被砍3刀也掛,但這技術上,NPC不按套路出牌了啊。

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