&ne那邊格雷森心裡的活動,至於跟UEgame的合作楊晨也沒有想過要斷什麼的。
畢竟雙方也合作了比較長的一段時間了,各方面UEgame的條件也都是頂尖的,再高實際上也已經是天花板了,而且最主要的一點那就是沒有太大的意義。
&ne那邊訊息,最主要的原因,那就是這款專案才剛剛開始而已。
星雲遊戲的會議室裡面,楊晨跟王燁等人進行著《騎馬與砍殺》上的內容設計。
遊戲裡面的馬匹還有相關騎兵的動作,楊晨本來是打算採用最真實的效果,真正用馬匹進行動作捕捉的。
不過稍微試了之後,楊晨跟其團隊還是放棄了這個想法。
倒不是做不到,而是效果沒有理想中的那麼好,的確是非常的真實,但同樣並不怎麼美觀,或者說會跟玩家想象中的有許多的出入。
遊戲中的攻擊,比如玩家控制著兵器上下左右的揮舞,這樣並不算美觀的動作能夠給玩家帶來一種真實感,那是因為玩家的心裡面有一個概念,能夠下意識的代入進去。
因為絕大多數玩家,就算沒有自己在人生成長的某個階段打過架,但絕對是看過別人打過架的。
而戰馬、騎兵的相關動作,更多的就是從電影、電視等影像資料裡面得到的。
在這部分的內容上面,就算力求真實,實際上玩家也不會有多大的感觸,因為大多數玩家沒有這樣的一個概念,沒有辦法讓他們感觸到,那所謂更高的沉浸感自然也就是無稽之談了。
同樣這些真實的體驗還是遊戲的主要核心而不是作為裝飾性的細節,這種情況帶給玩家遊戲體驗反而會沒有想象的那麼好。
最多就是在他們體驗過遊戲之後,看著網上一些玩家的討論,又或者媒體的評測,然後恍然大悟:臥槽,這麼牛逼!
………………
《騎馬與砍殺》的開發異常還算順利,最主要的地方是後續的最佳化,讓玩家保持在一個大戰場上卻依舊能夠流暢的進行遊戲。
為了這一點遊戲本身的場景上面,整個《騎馬與砍殺》還是按照原本作為一張巨大的卷軸沙盤地圖,各個城池還有野外的遭遇戰,需要進行新場景的資料讀取。
這方面也是沒有辦法的事情,想要將整個遊戲做成一個完美運轉的動態開放世界,就如同《荒野大鏢客:救贖》或者《GTA》那樣,以如今星雲遊戲的能力其實並沒有太大的問題。
但關鍵在於對於大多數普通的玩家這是一個問題,遊戲能夠給你搞出來,但你的配置不能玩啊。
對玩家群體中目前主流的配置進行最佳化,儘可能做到讓中間的場景資料讀取如德芙般絲滑,這是星雲遊戲需要努力的方向。
除此外,還有一點那就是《騎馬與砍殺》這款遊戲中,後續作為MOD的三國內容,實際上反而要比原本的內容要更加的複雜一些。
整個遊戲沒有一條詳細的主線,更多的是如同一個時代的發展,斯瓦迪亞王國、羅多克王國、維吉亞王國等等,歷史線上的一個個王國興盛衰敗的歷史。
並不用作為一個完整的故事來呈現出來,而是讓玩家自己去體驗這一段時期發生的故事,同時也是讓玩家自己主動書寫歷史,這是在遊戲中本體內容下楊晨的想法。
但作為MOD的三國背景,反而要更復雜一些,因為大多數都是玩家知道的一點。
儘管楊晨並不準備將其作為一個嚴謹的歷史,而是給予玩家充分的自由,但卻也不可能太荒誕。
“楊總,這個數值跟AI的聯動方面真的不用做多的調整麼?這玩家能打的過武將NPC麼?”辦公室裡面,王燁給楊晨彙報著開發進度相關的情況。