星雲遊戲的辦公室裡面,楊晨開始進行對《文明》細節上的內容細化,具體到數值建模的方面,能夠交給專案組裡面的團隊進行,但整個遊戲的方向以及細分路線還是得弄出來的。
PC版的《文明》更多是在夢境記憶中版本的基礎上進行製作,而VR版的《文明》則是需要考慮到VR模式下的視角。
《文明》之所以那樣的出色,能夠讓玩家一直點選下一回合,這跟遊戲本身的介面是分不開的。
回合制加上《文明》特有的遊戲機制模式,這讓遊戲將玩家的每一個動作與行為都分割成了一小個的階段,就如同定下一個億的小目標一樣,《文明》的遊戲中也是讓玩家進行完成一個小目標,並且給出了相當準確的時間反饋。
例如還有多少回合玩家重要的科技就要研發完成了,還有多少回合我們偉大的奇觀就要捶好了,還有多少回合這個世界上最牛逼的兵種就要誕生,可以武力統一全球了。
遊戲中玩家的各個操作,都會有一個準確的時間節點,每一次的下一個回合,玩家都會對其抱有一種期待值。
下一個回合,等我解鎖了這個科技我就去睡覺;誒,科技完成了,這個神蹟好像也沒用不了多長時間了,下一個回合,等我完成了這個神蹟我就去睡覺;呀,神蹟完成了,這個兵種也要出來了,等我搞出這個兵種我就去睡覺;這兵種都出來了,不試一試晚上能睡得好麼?試一試打下了這個城市,我一定去睡覺!
當這一環套一環,玩家不停的一次又一次的點選著下一回合,不知不覺外面的天也已經涼了。
每一次目標完成了之後,就會有一個新的近在咫尺的目標放在玩家的面前,而這個目標絕對不是看起來很遙遠的那種,而是讓玩家有一種感覺,最多就等個一兩回合就完成了的那種感覺。
但這隻能夠算是時間小偷,還算不上時間殺手,時間黑洞,只有這種回合滯留力配合上《文明》本身獨特的介面系統,這款遊戲才會成為時間殺手、時間黑洞。
如絲滑般的流暢度,這就是《文明》最核心的奧秘所在了。
4X這一類的策略經營遊戲,算是相當小眾的硬核遊戲了,但《文明》算是其中的一個異類,因為他讓很多玩不慣4X遊戲的人也能夠沉浸其中。
主要靠的就是簡化,但卻又沒有簡化過度。
一方面就是以單一的上帝沙盤視角保持遊戲畫面的流暢感,所有的遊戲內容都發生在同樣一張大的沙盤地圖上面。
另一方面則是介面停留30秒。
上帝視角的沙盤大地圖,這一點並沒有什麼稀奇的,大多數策略以及模擬經營遊戲,都是如此設計的。
戰爭、內政、建設、城市管理,所有的內容都是在大地圖上面進行。
但如果涉及到戰爭、內政操作,需要專門切換到一個專門的系統介面,那這個機制就相當複雜了,《文明》則是將這方面給進行了簡化,給予玩家提供毫無割裂的遊戲體驗。
就如同《最後生還者》中,除了特殊的劇情外,否則基本上是不會讓玩家感受到黑屏地圖切換,而是儘量透過過場動畫的方式將這場景轉化的功能給遮掩過去,為的就是提供給玩家無割裂的遊戲體驗。
只不過《最後生還者》中這樣做的主要目的是為了讓玩家更好的沉浸到劇情中,而《文明》這樣做的目的是讓玩家忽略到遊戲外的時間變化。
但同樣一些特定的設計,總會出現另外的一個介面,例如科技樹、外交等等,而這就需要進行介面簡化的30秒規則了。
每一個需要玩家去決定的點,正常操作的情況下30秒內就要能夠完成,讓玩家不會感覺到繁瑣,感覺到複雜。
更易上手,這自然是其中的一個元素,但更重要的一點那就是讓玩家不會產生睏倦感。