有時候明明是相同的遊戲模式,但只要稍微加一點點的調味料,那玩家的感受甚至包括遊戲的環境就會瞬間的變化。
比如最直接的段位、天梯分段加入進去,玩家能夠看到對方的段位,包括KDA這些,同時遊戲的扣分選項將會是根據團隊以及個人表現來判定,而不是說純粹個人的表現。
那麼整個遊戲的環境就變得瞬間不一樣了,無論是哪一款遊戲,實際上休閒玩家與純粹的競技向核心玩家,比例都是差不多的。
正因為如此,所以才會有所謂的排位模式出現,將這兩種模式的玩家劃分開來。
而對於《絕地求生》這款遊戲而言,楊晨一開始就沒有準備跟夢境記憶裡面一樣走競技的路線,所以楊晨區別於原本的《絕地求生》增加了比較多跟PVP無關的內容,最主要的目的就是淡化玩家的勝負感。
讓玩家不只是以吃到雞為目的,畢竟最後只會有一個玩家,或者團隊能夠成功獲勝。
為什麼《絕地求生》能夠吸引許多甚至沒有玩過FPS遊戲的人來玩這款遊戲?
因為從某種程度上面來說,《絕地求生》就並不是一款純正意義上的FPS遊戲,它算是一種多元化的遊戲,不僅僅侷限於FPS這一型別的遊戲裡面。
從表面上看,它是一款戰術式FPS遊戲,可跟《武裝突襲》還有《SQUAD》這一類硬核式的戰術遊戲又有不同,它又側重了養成的RPG元素。
任何型別的玩家,其實都能夠在遊戲裡面找到自己的身份,找到自己的存在感。
這個存在感不是說你擊殺了敵人,或者成功吃到了雞。
而是你切切實實,感覺到在這個遊戲裡面有事情去做。
例如一些菜雞玩家,打槍打不中人,就算別人一動不動,他都要瞄準半天。
尋常的FPS遊戲裡面,毫無疑問這種水平就告別遊戲體驗了,就算是跟朋友一起玩,那充其量也是團隊後腿,在尋常的FPS遊戲裡面,從各個方面都告訴玩家:你就是個拖後腿的。
即便一起玩的朋友,一點都不在乎,還是能跟你嘻嘻哈哈,但個人的負面體驗絕對是很高的。
而如同《絕地求生》這一類的大逃殺遊戲裡面,則是完全不同了,玩家能夠找到自己的存在價值。
比如搜房子,搜到了很多的配件、搜到了很多的藥,能夠幫助到隊友。
團戰打起來的時候,有隊友被擊倒了,你能夠扔煙霧彈,然後去救隊友。
儘管可能你全程一槍都沒打中,全是禮炮歡送,但能夠讓玩家感覺到參與感,這是很重要的一件事情。
再配合上整個遊戲鬆弛有度的節奏,這才是讓大部分沒怎麼玩過FPS遊戲的玩家,都能夠沉迷的原因。
因為他們玩的不是FPS,不是打槍,而是另外的一種玩法。
吃到了雞、殺到了人固然開心,但將被擊倒的隊友拉起來,然後因此團滅了對面,這就又是另外一種開心的遊戲體驗了。
所以,楊晨對於《絕地求生》後續的運營更新,有一個非常明確的認識。
那就是加強休閒式的玩法,比如類似《守望先鋒》中的街機模式,《絕地求生》也會每週推出不同的趣味休閒模式。
這些模式不用非要成功,只是作為一個補充點,能夠讓玩家感覺到不同的新鮮感,包括跟後續一些遊戲的聯動。
當然,並不是說競技化就會毀了這款遊戲。
儘管夢境記憶中《絕地求生》後期人氣急速的衰退的原因,跟全然一心想要搞競技化有關係。
可更多的還是本身運營上面沒有下功夫,自以為自己前期優勢很大,大到如同呂布一樣A臉都能贏,結果萬萬沒想到後期別人《堡壘之夜》連三基地都開起來了,偷偷摸摸都搞出三個巨象,然後一波把自己給乾死了。
而所謂的電競化,其實是非常簡單的一點,那就是流量。
只要遊戲的關注度足夠的高,想要電競化可以說是非常簡單的事情。
楊晨很確信,就算目前《絕地求生》本身並沒有準備以競技的標準來平衡遊戲,但相關的賽事還有俱樂部,肯定也是一個都不會少,只要遊戲有足夠大的流量,能夠吸引到人就行了。