會議室裡面眾人聽著楊晨講解著關於《戰神》中的一些機制。
“QTE機制?”
聽見楊晨的話,眾人感覺到有一些意外。
畢竟QTE也不是什麼創新的遊戲機制,而且隨著技術的進步發展,實際上很少會有遊戲運用到這種機制了。
利用到QTE機制的大多數是一些電影互動遊戲,純粹的ACT型別的遊戲,已經很少有了。
面對眾人的驚訝,楊晨沒有太過於意外,在他決定已經保留《戰神》中部分QTE機制的時候就想過這一點了。
QTE的確是一個已經落後與現代技術的遊戲機制了,最大的侷限那就是QTE機制毫無自由度可言。
即便是夢境記憶中的《戰神》在當時為了應對與技術的侷限,比如場景轉換給玩家使用QTE的機制,透過連續擊打按鍵來實現推門、推石頭的過長。
而這對於玩家而言,可並不是多麼有趣的樂趣。
因為這不是遊戲的樂趣,只是一個過場而已,而關鍵是這個過場如果你的手速慢了,那對不起了你又得重新來了。
絕大多數的《戰神》玩家都體驗過那種,明明是能殺向奧林匹斯的奎託斯,但卻因為自己的手速慢了,半天抬不起一道門、一棵樹的感覺。
“電影式的沉浸體驗,畫面效果帶來的視覺震撼,將會是主要的點。”楊晨看著團隊的眾人開口說道。
投影儀上面出現了《黑暗之魂》的遊戲畫面,只是簡單用其中的角色建模來給團隊眾人做一個比較的例子。
“相對於眾神跟怪獸,奎託斯的體積十分小,而面對這些龐然大物的怪物,我們需要給玩家帶去極為強烈的一種視覺衝擊感。”
楊晨簡單的做了些講解,體型龐大的怪物還有普通的遊戲角色。
這可以說是很常見的組合了,但關鍵就在於如何讓玩家感覺到那種震撼。
即時演算或者CG播放,這是最常見的一個效果了。
例如玩家一直給BOSS修腳修手,等血量下降到一定階段,然後配合上一段CG動畫給玩家轉換一下戰鬥場地,然後繼續修腳修手。
可以說這是任何遊戲中涉及到大體積BOSS戰鬥不可避免的,因為很難有更好的解決辦法。
所以如何讓玩家感覺到震撼,那在血條進入到一定階段後觸發的即時演算過長又或者是CG顯然就是最好的例子了。
當然還有與QTE的結合,其中的佼佼者《戰神》。
階段式處決,終結式處決,這就是《戰神》裡面引用的QTE模式了。
中間面對BOSS的攻擊進行階段式的QTE出發,完成QTE後給予BOSS造成大量的傷害,沒有完成則是玩家受到傷害。
而終結式顧名思義,那就是一套QTE結束之後,直接將BOSS給幹掉。
同樣這些模式也都是為了給玩家帶去參與感跟沉浸感。
畢竟想要表現出最強悍的視覺震撼效果,透過即時演算的過場動畫,又或者是CG絕對是最好的法子了。
光靠玩家修腳式的攻擊,想要表現出那種震撼感,還是非常欠缺的。
而想要考玩家的操作完成,那需要設計一整套完整相應的動作,而且更關鍵的一點,那就是那樣複雜的設計玩家也不一定能夠操作的過來。
打個最簡單的例子,一款FPS遊戲,進行開槍射擊的時候,玩家要利用鍵盤上的所有按鍵來操控遊戲中的角色,甚至細節到閉眼睜眼。