關於《戰神》中關於戰鬥的元素,普通的關卡小戰按照第四部的戰神中作為參考的例子。
同時還有BOSS戰上的一些改良,例如從第一部到第三部的《戰神》裡面,經常會發現大部分的BOSS都屬於是那種回合制。
BOSS的攻擊手段也是十分的單一,基本上就是抓住一個時機打一套,然後BOSS進攻防禦跟躲避。
聽上去跟其他遊戲沒什麼兩樣,畢竟《黑暗之魂》還有《血源詛咒》裡面的BOSS戰從某種程度也是這個樣子的。
但關鍵點就在於《戰神》裡面的大多數BOSS都是提起龐大,屬於站樁式的那種。
例如《戰神》初代中的九頭蛇,玩家只需要造成三分之一的傷害後,使用QTE就能直接秒殺。
而且許多的QTE還頗有難度,不僅僅對玩家的手速有挺高的需求,還需要對玩家的反應有很高的要求。
在這一部分上,讓BOSS戰爭更加的多變,同時以QTE作為終結技,這就是楊晨對《戰神》前三部所作出的一些主要的改變。
當然考慮到了遊戲的內容長度上面,保留劇情的情況下,一些過度式的戰鬥則是可以刨除。
例如普通的雜兵戰,如果是以單純一部遊戲為內容的話,那中間穿插的雜兵戰還是相當有必要的。
但更多楊晨還是打算將《戰神》中奎託斯凡人到最後打穿希臘神話,殺上奧林匹斯這前半段的人生盡數展現在玩家的面前。
而在這種情況下,繁多的雜兵就不是給予玩家體驗奎託斯奎爺霸道的風采,反而會是一種繁瑣了。
就跟喝奶一樣,第一口下去奶香四溢,但將一杯奶都喝完了,去喝第二杯第三杯的時候,就算不膩那也撐得慌了。
同時關於遊戲本身的內容方面,考慮到篇幅跟長度,楊晨打算的是按照DLC的形式一點點的推出給玩家。
…………
連續一週的時間,除了一些知名跟二三線廠商上線新遊戲的訊息,遊戲圈裡面最讓人關注的就是艾派克遊戲跟網龍等三大聯手的訊息了。
同時在確定了《神隕》重啟專案之後,幾乎是每一天都有新的內容從艾派克遊戲的官方賬號透露出來。
即便是隔著螢幕沒有親眼見到,但都能夠讓人感覺到那撲面而來的自信感。
遊戲中更多的風景原畫設計,包括BOSS的原畫放出,同時還伴隨有一段精彩的戰鬥演示。
都讓玩家們充滿了期待,而艾派克遊戲方面也十分的高調,給玩家們強調著《神隕》到底有多麼的牛逼。
至於之前的裝死?有這一回事情麼?
而在星雲遊戲內部,楊晨則是已經將《戰神》的設計概念稿給完成了,包括劇情主線這一面楊晨也都是自己來負責的,編劇團隊這邊主要進行的是細節上的補充,還有文案的編寫。
而遊戲本身的內容也並不複雜,儘管有QTE的系統,但本質上《戰神》還是一款線性ACT的遊戲,比起開放世界而言,《戰神》只要有了一個完整的方向後,在一條主線上面填充,比起《荒野大鏢客:救贖》還有《塞爾達傳說:曠野之息》開發難度上要小得多。
關鍵是如何確定好這一條主要的線,這才是《戰神》這種型別的遊戲中最為困難的一點,但這最困難的一點對於楊晨而言反而是最為輕鬆與簡單的。
保留QTE帶來的視覺衝擊感跟電影式沉浸感,同時也衰減了QTE的難度,豐富遊戲中玩家自主的戰鬥玩法,將屬於QTE的難度嫁接到這一部分上。
在完成了概念稿後,楊晨再次將之前參與了會議的團隊眾人,喊道了會議室裡面進行新的專案會議。
只不過等到了會議室裡面後,王燁看著投影屏上的設計稿目錄卻愣住了,而愣住的也不僅僅是他一個人。
“希臘神話?又加了一個希臘神話?”陳姝瞪大了眼睛,下意識的看了一眼自己手裡抓著的檔案稿。
那上面全部是北歐神話的細節記載,還有幾張手繪的初稿。