單人劇情模式與教學模式,其實這是楊晨專門設計出的。
跟《英雄聯盟》開局強制讓玩家進入教學關卡不同,《守望先鋒》這一款遊戲沒有那麼太多複雜的東西,只要玩過FPS遊戲,那麼需要做的就只有一點。
那就是知道推車、佔點這些玩法的勝負判斷,以及英雄的技能功能,而且因為想要將遊戲做的偏娛樂化。
所以在遊戲中楊晨也並沒有直接讓玩家必須進行訓練場的背板式教學,而是給予了玩家一個看似可以不用進行教學,直接體驗遊戲內容的選項:劇情模式。
但實際上這也是一個潛移默化的教學模式。
在這上面楊晨是參考了一些《塞爾達傳說:曠野之息》的模式。
沒有一個嚴格的教學模式,當玩家們控制小綠帽林克從初始之地甦醒,並且開始朝四周探索,實際上這就是教學模式了。
只不過玩家並沒有意識到,反而以為自己已經開始自由的玩遊戲了,而等到拿到降落傘離開初始之地,回過頭來在看玩家們才意識到,原來那是新手教學的新手村啊!
並非是開放世界的遊戲,《守望先鋒》自然沒有辦法像是《塞爾達傳說:曠野之息》那樣做,但卻也能夠借鑑其中的理念。
將新手教學融入到PVE劇情模式裡面,透過劇情讓玩家們意識到遊戲到底是怎麼玩的,還有英雄技能有什麼用。
而且楊晨還做出了一些改變,那就是取消掉遊戲中英雄的定位,只保留他們的難度係數。
模糊英雄的定位,同時陣容方面楊晨也沒有如同後來的暴雪那樣強制規定,必須要以2V2V2的陣容來進行比賽。
所有的努力,主要都是為了讓遊戲變得更偏向於休閒跟輕度。
畢竟暴雪的理念是讓遊戲愈發的正規,偏向於職業賽場而且2V2V2的確讓職業比賽更具有觀賞,但尋常玩家的對局就只能夠仁者見仁智者見智。
包括遊戲中的額外任務獎勵,楊晨也是儘量將遊戲偏向娛樂化處理。
如同原本夢境記憶中的暴雪中也有相關的型別,比如完成任務拿面板箱。
但完成任務的條件很簡單就是直接與勝負關係掛鉤,想要拿獎勵那就必須贏。
所有的一切都是圍繞玩家的競技意識。
楊晨更多的則是借鑑了另外一款名為《堡壘之夜》的遊戲。
讓獎勵任務的過程娛樂化。
例如在花村進攻階段摧毀一定數量的遊戲機,伊利奧斯、灕江塔等佔點圖,等待的時候將籃球擊打進籃筐,又或者是摧毀遊戲中可破壞的柵欄。
勝利後給隊伍中的MVP使用語音輪盤傳送一聲‘你好’。
實際上楊晨還考慮過,比如設定遊戲中結束後,給予對方傳送‘愉快的遊戲’等語音任務。
但想過後,楊晨還是果斷將這個選擇給去處了,因為楊晨琢磨著說不準這本意是讓大家愉快遊戲的選項,到了最後就變成陰陽怪氣的嘲諷了,就跟卡牌遊戲中‘打得不錯’一樣。
對於遊戲裡面的各種功能,還有開頭其實根本沒得選的‘教學’,玩家們自然是不清楚的。
跟陳旭一樣,有很多的玩家根本沒有選擇訓練模式,而是直接進入了第二個在他們可以看來直接遊玩的劇情模式。
‘有關奧斯陸的那次襲擊,目前能夠掌握到的訊息,只能知道那個組織跟一個叫安東尼奧的人有關係,但他是一個很有影響力的商人,我們沒有直接的證據,而且就算強制逮捕,他在軍政裡的那些朋友相信也會很樂意幫助他的。’倉庫中士兵76正跟著玩家所扮演萊耶斯進行交談。