星雲遊戲裡面,楊晨坐在辦公室裡看著近期的一些事項。
截止目前為止,團隊裡面一共有三個專案組正在進行著最新內容的開發。
《巫師:狂獵》的團隊,後續的DLC故事目前也正在開發當中,只不過大的資源沒有傾斜過去,所以目前還是屬於正常的開發。
其次就是剛剛上線不久的《怪物獵人》,以及布蘭登跟他新組建的團隊,正開發的VR版《鋼鐵俠》。
關於《巫師:狂獵》這邊倒是沒有什麼。
但《怪物獵人》還有《鋼鐵俠》這兩款遊戲,其中團隊積攢的經驗還是非常重要的。
比如在《怪物獵人》後續的歷戰系統中的AI,讓玩家感覺到獵物更加的聰明,更加的狡詐。
甚至這些獵物還會製造出對他們有利的地形與陷阱,這些也是團隊裡面正在積累的經驗。
主要就是應用與遊戲開發引擎中AI的應用。
隨著遊戲體積的逐漸擴張,再加上相應技術跟硬體提升的成長,未來的遊戲基本上會面臨一個非常普遍的現象。
那就是——大!
不僅僅是說遊戲的容量體積大,而是包括遊戲中的地圖。
尤其是‘開放世界’這一型別,未來遊戲的發展方向是什麼樣的,楊晨不得而知。
但可以肯定在未來很長一段的時間內,各個遊戲都會趨近於‘沙盒’與‘開放世界’這兩個內容。
當然對於‘開放世界’跟‘沙盒’類的遊戲而言,不一定是非要大的。
它們可以是很小的,甚至就算是文字遊戲,只要塑造的足夠巧妙,它也能夠是‘開放世界’遊戲的一種。
不過對於大多數玩家而言,‘開放世界’這一型別的遊戲在他們看來顯然就不是這樣定義的了。
無縫大地圖,想幹啥幹啥,沒有空氣牆,擁有各種NPC。
這些要素基本上是大部分玩家對於‘開放世界’遊戲的概念了。
至於是不是準確的?
其實並不是很重要。
而這一類的遊戲裡面,關於AI的表現能力,顯然是非常重要的。
一款‘開放世界’遊戲裡面,當你騎著馬馳騁在小路上的時候,NPC行人看見你會避讓,或者就算你直接撞上去,他們依然不閃不避。
這兩種表現,帶給玩家的體驗也是不同的。
對於‘開放世界’遊戲而言,開放有時候其實並不是特別的重要,更重要的而是世界。
讓玩家對遊戲中的世界有一種歸屬感,有一種沉浸感,然後才是開放。
包括《上古卷軸:天際》還有《巫師:狂獵》實際上都是如此的。
先做好世界,在去談開放。
《怪物獵人》中關於歷戰系統中的AI,差不多也是團隊在不斷的積累經驗。
至於布蘭登他們團隊進行開發的《鋼鐵俠》專案,就是單純的磨鍊整個團隊在VR遊戲平臺上面的開發,除此外還有對遊戲城市的一個打磨創造。
美術圖形、引擎、AI還有VR、這幾個方面目前星雲遊戲都是投入了大量的資源進行探索開闊。