雖然說裝逼的路途上出現了一些障礙,但最後的結果並沒有出現多麼大的問題。
面對這個看起來比較兇殘的大凶豺龍,陳旭還是很輕鬆的將其給解決了。
而且跟之前的冠突龍還有兇豺龍不同,這個大凶豺龍給陳旭的感覺更加的聰明一點。
比如受傷之後,不會傻乎乎的跟著你硬打,而是會開溜。
如果你一個不注意讓它溜掉的話,那麼就要重新調查它留下的線索繼續去狩獵了。
而且在遊戲裡面,還有各種各樣的陷阱,比如第一次前往兇豺龍的巢穴裡面擁有許多的閃光翅蟲,透過利用這些閃光翅蟲能夠讓周圍的怪物閃瞎雙眼,進入到眩暈的狀態。
同時在遊戲場景的各處還有藤蔓,能夠暫時將你對付的怪物給束縛住,讓你自由的輸出一段時間。
配合上怪物本身的一些AI,可以說給玩家帶來了完全不一樣的狩獵體驗,並且如同大凶豺龍這樣的‘BOSS’生物,在不敵獵人開始逃跑的時候,也並不是遵循著一條固定的路線跑,而是真正隨即式的。
每一次逃跑的路線可以說是完全不同的,甚至包括逃跑路途中遇到其他的怪物這些,都會影響最後的結果。
在《怪物獵人》裡面,儘管沒有營造出一個最貼近真實的生態系統,但這種似真非真的系統,對於玩家而言可以說是正中靶心。
畢竟作為一款遊戲而言,太過於假了,那就會顯得一種很出戏的感覺,除非這款遊戲本身就是以荒誕式的風格,又或者惡搞式的風格為遊戲點。
但如果太過於真實,那就又太過於硬核了。
&ne的那被譽為軍事模擬的遊戲,就是因為太過於硬核,導致大部分的玩家更喜歡雲,而不是真正自己去玩。
所謂物極必反,放到遊戲中其實也一樣的。
就背後針對於玩家的感受做出的體驗,普通的遊戲玩家們是完全不知道,也不清楚的。
但就對於遊戲的本身而言,所有玩家都感覺到了有趣。
跟以前的一些狩獵遊戲完全不同,雖然遊戲裡面也有以前傳統狩獵遊戲的追蹤,但卻非常的方便不會出現那種跑路十幾二十分鐘,然後開槍兩秒鐘的情況。
其次就是遊戲並不是那種FPS的狩獵遊戲,而是冷兵器動作類的狩獵遊戲。
好吧,其實也有炸藥這種熱兵器。
但從狩獵這一點的戰鬥體驗上面,顯然《怪物獵人》跟傳統式的狩獵遊戲完全不一樣。
普通的狩獵遊戲,經常是以槍械武器跟弓箭,狩獵普通的現實動物,比如老虎、獅子、熊瞎子這種。
有好處也有壞處,好處自然就是能夠大大增加玩家的真實代入感。
但壞處就是戰鬥系統與玩法模式上面,很難進行一個突破。
首先就是武器方面,槍械、弓箭,能夠對獵物造成很大的殺傷力,所以就註定了戰鬥元素要麼是沒打中,要麼打中了瞬間結束戰鬥。
完全不可能如同《怪物獵人》一樣引入血量,還有所謂部位弱點破壞的設定,用以讓玩家有更多的戰鬥玩法體驗。
畢竟《怪物獵人》將狩獵的目標定位幻想中的龍類生物,再加上獵人手持比人還要大的武器,可以說遊戲風格界定在寫實與幻想之間。