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第六百三十一章 哪個老獵人,曾經不是個修腳搓背的老師傅? (2 / 2)

在之前的開頭過場裡面,他已經知道了,這些食草龍都是不會主動攻擊的,屬於性情溫順的那種生物。

顯然這種生物存在的意義,就是讓玩家練手的啊。

瞄準了一隻正在進食的食草龍,陳旭揮舞著手中的太刀直接斬了上去。

伴隨著一個數字飆出來,食草龍因疼痛發出一聲哀鳴,並且用著自己的尾錘進行反擊,然後就想要逃跑。

並且在四周的其它食草龍也是瞬間驚恐的朝著四周逃離。

沒有被食草龍的反擊傷到,追上前去陳旭直接一個氣刃突刺,再加上兩刀直斬。

隨著一聲哀鳴,食草龍頹然倒地。

‘真的爽啊!’

陳旭一臉的興奮。

雖然說知道這種怪物是屬於那種RBQ級別的怪物,但不得不說遊戲的反饋簡直是太讚了。

音效、配合著太刀劈砍的效果反饋,能夠清楚的看到其中的細節。

再加上怪物的弱點設定,陳旭能夠很清楚的看見太刀劈砍在怪物弱點,以及堅硬部位時除了傷害不同帶來的物理效果反饋。

尤其是怪物身上帶來不同的傷害顯示效果,也讓陳旭能夠更好的分辨出怪物的弱點在哪裡。

當然這個傷害顯示是能夠關閉的,如果玩家們追求更真實的狩獵,也能夠選擇關閉。

但系統預設是開啟的。

而這也是楊晨認為有一些必要的。

雖然在夢境記憶裡面,《怪物獵人》與《黑暗之魂》這一類的遊戲一樣,都被奉為硬核遊戲,但實際上無論是《怪物獵人》又或者《黑暗之魂》在其後期都是在慢慢的進化,保留硬核內容的同時,更好的最佳化遊戲體驗。

哪怕有一些‘老玩家’們表示,丟失了那些內容不對味了。

但實際上仔細思考一下就會發現,那些殘留的東西,更多隻是時代技術遺留下來的產物,又或者單純為了難而難的設定。

比如《黑暗之魂》早期中,站樁式一動不動的喝藥;以及《怪物獵人》早期中磨刀後收刀,喝藥後強制讓你擺出一個神秘姿勢。

顯然這些都是純粹為了讓遊戲變得難而難。

不改變遊戲硬核內容元素的情況下,讓遊戲的體驗如絲滑般的流暢,將那些看起來‘多餘’的元素改進,更符合玩家所認為的‘真實’體驗,顯然這才是最為正確的一個做法。

無論是《黑暗之魂》後續的作品,還是《怪物獵人》後續的革新制作,都證明了這一點。

包括顯示傷害數字這一點,同樣也是如此。

給予玩家能夠開關的選項,不想體驗那麼硬核的玩家,自然是一直開著。

而想要體驗硬核的玩家,則是會主動關閉。

如果強行關閉的話,對於那些不喜歡那麼硬核的玩家,一樣會去看攻略,會等別人開荒完畢,然後看怪物的弱點,而不是選擇自己一次又一次的乘坐貓車,開荒成功。

更何況,就算顯示數字了,就算明明白白的告訴你BOSS的弱點在哪裡。

玩家也不一定能打得到,該修腳、該搓背的還不是修腳搓背?

要知道,哪個老獵人,曾經不是個搓背修腳的老師傅?

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