雖然說擊殺了一條草食龍,不過陳旭更多的只是體驗到了《怪物獵人》裡面的動作系統,還有攻擊物理效果帶來的反饋。
至於成就感什麼的話,則是完全沒有什麼。
畢竟他也很清楚,這個草食龍什麼的應該就是遊戲裡面給玩家練手的。
只要不是故意的,完全不可能連草食龍都殺不死。
站在草食龍的屍體旁邊,看著提示的收刀按鍵,陳旭將手裡面抓著的太刀收起來,然後按下采集的按鍵。
遊戲中的角色蹲下來,用匕首捅了捅,草食龍的屍體然後提示採集到了一塊生肉。
動畫並沒有做的太逼真,因為《怪物獵人》跟《荒野大鏢客:救贖》那種寫實式的遊戲美術風格不同。
《怪物獵人》實際上還是偏帶著一些東方式幻想風格的元素在裡面,拋開狩獵的體驗不談,遊戲裡面的景色還有怪物,以及武器裝備這些,可能會讓玩家們激動的表示超帥、超酷。
但卻不會讓玩家感覺到一種真實感,因為其本身的遊戲風格,就不是類似《荒野大鏢客:救贖》那樣偏向於真實向的寫實風格。
所以在怪物素材的採集這上面,楊晨也就沒有加入更偏向於真實,比如將龍開膛破肚然後取出素材的動畫。
其次就是遊戲中的素材掉落機制,實際上一開始楊晨跟其團隊本來的構想是想要偏向真實向,比如玩家跟BOSS戰鬥的時候如果盯著某個部位打,一些特殊的素材就會被破壞掉。
這樣更能夠增加狩獵帶來的真實感,就如同是《荒野大鏢客:救贖》中獲取完美毛皮一樣,你用個霰彈槍對著獵物的身子來一梭子,你還想獲得完美毛皮?
同理,你狩獵怪物,一直盯著人家的素材部位打,素材早就被打爛了。
不過這個想法最終只是想了一想,甚至連內部測試版本的實裝都沒有加入。
最主要的原因還是因為玩家體驗反饋。
雖然說區別於一般刷刷刷的遊戲,《怪物獵人》的過程是不固定的,但在收穫體驗上面實際上還是有收集跟刷的元素在裡面。
本身遊戲的設定,已經屬於看臉了,要是在加入部位破壞將會損壞素材的設定,那絕對是讓一群技術不夠好,而且臉還黑的非洲玩家痛不欲生。
雖說可以讓狩獵的過程更加的真實,但這種帶來的反饋絕對是負面的。
當玩家的新奇勁過去之後,絕對會對此感到深惡痛絕。
原本挑戰強大的BOSS就已經夠不容易了,而且在經歷過第一次戰勝BOSS後感覺自己成長帶來的喜悅之後,隨後每一次挑戰相同的BOSS,即便過程能夠帶給玩家不一樣的體驗。
但戰勝獲得的喜悅,毫無疑問質量是呈現不斷下降的,取而代之的是這一次擊殺BOSS,能夠給我帶來什麼好東西,好素材這種收穫期待。
所以基於這上面的考慮,楊晨與整個團隊最終取消這方面的內容。
不過也並不是全部取消,而是以另外一種方式展現給了玩家。
那就是破壞BOSS特殊的部位,能夠提高一些特殊指定素材的掉落機率。
原本的爆率並不變化,而是給予玩家更高的爆率挑戰機會。
這也就是玩家普遍的一個理解認知了。
普通模式的難度下,副本通關為200金幣,但如果這個普通副本強制要求玩家的一些操作,比如你必須要做某些事情,否則你的收益就要變成100金幣。
以及普通末世的難度下,副本通關為100金幣,但是你如果做了某些事情,你的收益我給你調成200金幣。
雖然收益跟過程其實並沒有差別,但只要調換一下位置,對於玩家來說感官上面完全就不一樣的了。