如果有誰能夠將《怪物獵人》每一次的BOSS戰鬥都用背板式的操作來打。
那對於這種大神而言,可能《怪物獵人》就真的成為一款刷刷刷的遊戲了。
可對於大部分普通的玩家而言,刷刷刷?
不存在的!
這是肝肝肝的遊戲!
還是享受每一次失敗,然後乘坐貓車回家的樂趣吧。
…………
一邊進行《怪物獵人》中游戲設定的楊晨,一邊也是跟王燁還有陳姝他們進行對遊戲裡面的內容溝通。
美術方面,還有遊戲實質的打擊感,包括遊戲裡的生態互動要素,這些內容還是非常重要的。
美術這方面並沒有太大的問題,基本上只要確定透過之後,完全就能夠交給外包團隊進行流水線式的製作,然後接收透過就可以了。
包括遊戲的動作設計這些,透過動捕素材的製作,可以說也並不是太關鍵的問題。
基本上只要將素材做出來,然後不斷的透過後期修改就成了。
讓陳姝跟王燁他們鬆了一口氣的是,因為遊戲的特殊性,這一次他們總算不用進行跟當初製作《生化危機》與《逃生》一樣親身去體驗一下了。
除此外還有許多細節設定上面的內容,比如在遊戲裡跟如同《塞爾達傳說:曠野之息》跟《巫師:狂獵》這些遊戲不同,《怪物獵人》裡面玩家即便從再高的地方跳下來,也不會受到傷害。
其次就是在遊戲裡面一些特殊的設定了,比如獵人們的武器進行長時間的攻擊將會降低斬味,詳細的理解一下就是耐久度,而且分為數個等級。
當斬味過低的時候,攻擊怪物身體堅硬部位的時候,還會觸發彈刀的效果,不僅僅是會再次大量消耗斬味,還會讓玩家進入到僵直狀態,陷入危險。
想要恢復斬味的話,則必須要獵人們停下來,使用揹包裡面的砥石用來磨刀恢復。
多種等級的斬味顯示,讓強迫症的獵人們,只要看見斬味掉到白色以下,就想掏出揹包裡面的砥石好好的磨一次刀。
除此外還有隊友攻擊的設定,直接的攻擊不會給隊友造成數值傷害,但卻可以將隊友打入僵直的狀態。
至於之後,被打入僵直狀態的隊友,能不能從BOSS的手中活下來,那就是另外一件事情了。
此外還有一些組隊判定,還有後續玩家惡意修改資料存檔,也就是所謂的魔法逃課作弊情況都是需要注意的。
不過這些內容跟目前主要的遊戲內容體驗開發就沒有多少的關係了。