確定了《怪物獵人》的專案後,整個團隊基本上就已經開始著手進行新的系統製作了。
比如特殊針對於大型生物的部位傷害判定,還有積累傷害後怪物受到的反應,這些都是要進行引擎上的改進。
而且跟《只狼:影逝二度》還有《黑暗之魂》這兩款受苦遊戲有點不一樣的是。
在《黑暗之魂》裡面首次接觸的情況下,變數是極多的。
難認的地圖,各種讓人意想不到的捷徑,比BOSS還要難的小怪跟精英怪,這導致玩家在首次面對《黑暗之魂》的時候將會感受到一種非常濃烈的惡意。
但《怪物獵人》就不一樣了,完善的前期引導,再加上前期不怎麼弱逼的小怪,跟稍微難那麼一丟丟的前期BOSS,這導致獵人們在前期的遊戲體驗下,並不會有在《只狼:影逝二度》還有《黑暗之魂》那樣,上來就是被一個大錘掄頭上的挫折。
可這只是開始而已。
對於《黑暗之魂》跟《只狼:影逝二度》這種型別的遊戲,玩家在熟練之後,透過背板瞭解到怪物的攻擊手段後,情況就截然不同了。
簡單的來說,那就是BOSS屁股一撅,你就知道他要拉什麼屎。
但是在《怪物獵人》裡面就不同了,為了讓狩獵更加的真實,遊戲中的怪物AI將會有一個比較大的改變,能夠應對一些特殊的情況,同時怪物的攻擊慾望也會隨著自身狀態的改變而增強,再加上獨特的環境互動機制,跟AI新增的動作,都會讓玩家們感覺到每一次狩獵都是完全不同的感受。
對於《怪物獵人》這款遊戲,一般人稍微瞭解一點,可能會以為這就是個刷刷刷的遊戲。
但這就大錯特錯了!
刷刷刷的遊戲,首先一般指的是為了某個最終的目標而重複,其次為了目標而進行的過程也是重複的。
比如夢境記憶中類似於一款《暗黑破壞神》的遊戲,在不考慮體驗其他玩法與流派的情況下,其主要的樂趣就來源於割草小怪、跟擊殺BOSS後爆出理想裝備的喜悅感。
但其中刷大秘境、小秘境,這中間的過程其實是很重複的,技能的釋放不改變裝備的情況下用多少時間刷完這些都是可以預料到重複的。
而《怪物獵人》則不一樣,與大部分刷刷刷遊戲一樣,他的大目的是重複的,都是為了攻略打到面前的BOSS。
可中間的過程則是截然不同的。
就如同《英雄聯盟》等一系列包括FPS在內的遊戲,其主要目的自然是為了贏得比賽,但你們能夠說這些遊戲也是刷刷刷遊戲麼?
自然不能,因為在遊戲的過程中,他們享受的內容並不是重複的,每一局帶來的都是不一樣的新體驗。
而《怪物獵人》一樣如此,得益於遊戲特殊的機制,讓遊戲中的戰鬥過程充滿了不確定,這一次你可能重錘爆頭,超解斷尾完美髮揮,但下一次也可能貓車三連速回基地。
在《黑暗之魂》跟《只狼:影逝二度》裡面只要玩家們死的最夠多,能顧瞭解到BOSS的一舉一動,基本上就能夠很快的做出反應了。
但在《怪物獵人》人裡面,即便玩家們提前準備好了各種補給的道具,在戰鬥的時候一樣會出現各種難以預料的情況,尤其這是一款鼓勵玩家們共斗的遊戲。
在隊友裡沒有大佬的情況下,跟自己的朋友一起狩獵,可能難度比起自己單人狩獵還要高上許多。
再加上對付不同的BOSS,還要進行特殊的針對方法,比如怪物的弱點、肉質還有他們的攻擊手段。