聽見林佳一的話,楊晨笑了笑伸了個懶腰沒有說太多的話。
比起其他的人,擁有了夢境記憶的楊晨,相當與比別人見證了一個世界遊戲產業的發展。
線性的遊戲沒有辦法應用在開放世界這一題材上面,又或者在某個型別的遊戲出現之後,必然會被取締。
這一點楊晨就要保持一個不同的看法了。
諸多遊戲型別的誕生,本身多是因為當時機能擁有一個天花板而導致無法將其最大化。
比如橫版跳躍、回合制,種種型別的遊戲,都是礙於機能又或者各式各樣的原因而誕生的。
但這並不代表它們在未來機器機能越來越強大之後,就會推出遊戲歷史的舞臺。
同樣開放式的世界,楊晨也從沒有認為有一款遊戲能夠說是證明他的道路一定是對的。
這包括《塞爾達傳說:曠野之息》,如果說《塞爾達傳說:曠野之息》給玩家們帶來的是極致的自由與探索,那相反的一條路也就是設計師們既定好了的道路,同樣也是一條正確的道路。
就如同是吃飯一樣,《塞爾達傳說:曠野之息》這種注重玩家們在一個開放世界自由探索,發揮自己的奇思妙想,創造出各式各樣玩法的遊戲,就是自助燒烤。
在遊戲廠商給予了玩家一個火盆、食材與調料之後,想要吃什麼,想要什麼口味,甚至是想要什麼口感,都是由玩家們自己去決定的。
而如同《荒野大鏢客:救贖》這一類的遊戲,則是吃自助餐所有的食品都是現成做好了的,但想要吃什麼想要按照什麼順序吃,則是讓玩家們自己去決定。
至於傳統的線性劇情遊戲,並非是開放世界,那就是玩家們去餐館任由餐館給他們安排。
餐前開胃湯、正餐、餐後甜點。
毫無疑問每一種都會有喜歡的玩家。
跟林佳一聊了些關於遊戲開發商的事情,楊晨就重新回到自己的辦公室裡面去了。
他自己這邊還有後續《巫師:狂獵》的一些準備工作需要做,而林佳一那邊則也是還有《生化危機4》的開發工作要做。
說實話關於《巫師:狂獵》遊戲的開發上面,楊晨還是遇到不少困難的。
倒並不是技術上的問題,而是在於遊戲中的一些抉擇上的問題。
《巫師》這款遊戲的劇情與世界觀設計,實際上是來源於夢境記憶中一款名為‘獵魔人’的。
倒不是像大多數人想的遊戲改編知名,反而恰恰相反而是被改變成遊戲,而遊戲獲得了巨大成功連帶著才被更多的人知曉。
在背景上面這倒並不是多困難的事情,雖然沒有如夢境記憶中的《指環王》作為奇幻文學的開闢者。
但如精靈、矮人、吸血鬼,包括來源於歐洲民間神話傳說中的‘狂獵’,都是有相關文學與故事流傳著的。