網龍會議室裡面,張毅達還有一群網龍工作室裡面的一二線設計師,人手面前放著一個switch。
而在會議室的大熒幕上面,則是已經提前準備好了的PPT。
同樣在分析《塞爾達傳說:曠野之息》的不僅僅是網龍一家。
越是分析,他們越是能夠感覺到《塞爾達傳說:曠野之息》其中的深邃。
而一樣在星雲遊戲內部,楊晨也是在跟整個團隊講述著關於《塞爾達傳說:曠野之息》上的開發心得。
當然這些人都是跟星雲遊戲簽訂了從業協議的,否則楊晨也不會去專門的培養。
“將所有的元素拋開,其實最簡單的一個點,也就是遊戲裡面地圖的基石,燈塔效應。”
楊晨在會議室裡面朝著下面的一眾設計師開口說道。
“一個接一個的探索地點,簡單的幾何設計,就如同遊戲裡面多采用三角模型一樣,玩家可以從最低點登上最高點,而登上最高點之後他們能夠看到一個更新奇更矚目的地方,這就是所謂的燈塔效應。”
“而燈塔可以不只是一個,可以給予玩家更多的選擇,比如繼續爬上前面更高的山峰看新的風景,旁邊還有一個森林與山谷可以去探險、遠處的狼煙應該是一個NPC村莊或者怪物營地,或者是單純的一個神廟吸引著玩家。”
楊晨用《塞爾達傳說:曠野之息》裡面的一些例子給眾人舉例說明。
在沒有見到山之前,人們總會對山峰上能夠看到的風景感覺到困惑。
但登上了山峰,一切都是一覽無餘。
如果沒有《塞爾達傳說:曠野之息》這款遊戲,一系列的遊戲設計思路,楊晨即便知道估計也沒有辦法那麼短的時間明白。
可如果有了一個顯眼的例子擺在這裡,然後解剖開來,不說以後能不能做出同等的,但至少道理是懂得。
如今聽著楊晨講課的一眾星雲遊戲內部的新人也是一臉恍然的樣子。
懂了!原來是這個樣子啊!
這就跟一些專家一樣,說起理論來那是一套一套的,直接實戰那就不好說了。
…………
對於遊戲廠商跟設計師們關注的地方,玩家顯然就沒有那麼多的心思了。
他們更多的還是沉浸在海拉魯大陸的世界裡面。
從未有過的遊戲體驗感,足夠震撼的視覺效果《塞爾達傳說:曠野之息》裡面並沒有。
有的只是能夠讓人回味無窮的遊戲性。
而在遊戲裡面,大部分的玩家們可以說將他們的倉鼠屬性發揮的一覽無餘。
公主救不救的,咱們先暫時放到旁邊另說。
在遊戲裡面找到了一個很少見的食材,然後將它做成了一個能夠提供很強BUFF的料理,但因為數量的稀少根本捨不得吃。