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第五百六十五章 巧妙的遊戲關卡設計 (2 / 2)

包括在開發《塞爾達傳說:曠野之息》之前的幾款遊戲,例如《超級馬里奧:奧德賽》實際上星雲遊戲跟楊晨的策劃組這邊就一直在參考玩家的大資料,並且嘗試著進行這方面的創作了。

而如今到了《塞爾達傳說:曠野之息》上面,可以說整個專案組已經有足夠的經驗了,再加上楊晨還有夢境記憶作為參考。

呈現出來的關卡設計效果,絕對是讓人感到驚豔的。

所有的一切都並非是告訴玩家,而是讓玩家自己去想。

就比如地圖殺一樣,遊戲裡面不會直接告訴你,但是卻用一種暗示的方法讓玩家們自己去想到。

比如一座斷橋旁邊什麼都沒有,但卻有很多的樹木,遊戲裡面不會直接告訴玩家可以砍樹,然後用這個樹跨越過懸崖,成為一座獨木橋。

玩家悟到了,會產生一種自己原來這樣牛逼的感覺。

當然如果沒有悟道,繞了個大圈圈也不重要,因為後續還有很多很多這樣的設計,能夠帶給玩家啟發與互動。

包括營地裡面的炸藥桶,跟旁邊的石頭,又或者正好在炸藥桶上方掛著的火燭燈。

幾乎無時無刻都在暗示著玩家,解決事情的辦法不僅僅只有硬莽一條道路,完全可以換一種解決辦法的思路來解決問題。

非要來看的話,《塞爾達傳說:曠野之息》也是算公式化開放世界遊戲的一種。

因為在遊戲裡面的一切都是設計好了的,帶給玩家的體驗主要以三個點來交織交匯。

引力、大地三角法則、尺子設計。

引力簡單的解釋,那就是燈塔效應,比如初始之塔這種顯眼的建築,用以吸引玩家前去探索。

而大地三角法則,則是讓玩家的路線從線性變成了曲線,在曲線之後都是一種未知。

以及最後的尺子設計,針對於遊戲中的一切而專門設計的距離感與時間感。

比如玩家正常情況,透過一座神廟需要多少時間,選擇爬山或者繞過這座山花費的時間需要多少時間。

在這個距離中間,增加比如怪物營地,新的神廟這些新鮮的內容。

而就是這三者對於遊戲的設計,讓玩家們在面臨各種不同選擇的時候,都能夠有一種新奇的感覺。

同時就是這些新奇感,讓玩家們感受到了所謂的‘自由’。

當然也並不是沒有缺點,那就是《塞爾達傳說:曠野之息》想要體驗到其中真正的樂趣,那麼就得需要玩家支付一些時間成本,去沉浸到遊戲的世界裡面去。

用簡單一點的話來說的話,那就是《塞爾達傳說:曠野之息》並不是一款快節奏的遊戲,在你沒有玩明白前,你需要花上一些時間沉浸到其中才能夠體驗到最好玩的樂趣。

而不是類似快節奏的遊戲一樣,直接將遊戲整個玩法擺到了你的面前。

不過這也並不是多麼大的問題,這只是目標人群的劃分而已,《塞爾達傳說:曠野之息》顯然瞄準的目標人群並非是快節奏玩家。

甚至包括switch瞄準的也並非是快節奏玩家,也不是碎片時間玩家。

畢竟如果玩家只有幾分鐘、十幾分鐘左右的碎片時間,基本上是不會考慮購買switch的,除了跟風黨被套進去的那種。

對於這部分的玩家而言,switch並不符合要求,屬於那種還沒開始爽就沒時間玩了。

有比較充裕的時間,但在這時間內卻又不怎麼方便用PC等機器玩遊戲,這才是switch的目標人群。

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