放在其他的遊戲上面,楊晨肯定會立刻重視起來了,但在《虐殺原形》上面楊晨卻並沒有太過於驚訝。
甚至就算是開發遊戲的林佳一他們也沒有太過驚訝。
因為這是很正常的一個情況,遊戲的流程就是那麼的長,而且作為一款割草類的遊戲,玩家體驗一段時間後很容易會產生厭倦的感覺。
《虐殺原形》不同於《只狼:影逝二度》這樣的遊戲。
後者一次次挑戰BOSS失敗,玩家捲土重來,每一次的進步都是一種驚喜一種新鮮感。
而《虐殺原形》的驚喜與新鮮感,則是全部侷限在了用什麼更牛逼的技能去割草,面對怎樣的BOSS跟新的敵人卻暢快的戰鬥,以及新的技能解鎖。
當這些內容玩家們都體驗完之後,剩下來的就是在那個架空的城市中做做普通的支線任務,或者純粹的殺戮破壞來發洩一下自己的情緒了。
不過即便如此《虐殺原形》目前的成績也足夠的出色了。
至於後期推不推出DLC這些東西,就是林佳一他們的事情了,在這個專案上楊晨並沒有傾注太多的心思,畢竟他自己手頭上除了《寂靜嶺》還有一款寄予眾望的《我的世界》正在開發當中。
相比於《虐殺原形》還有剛剛上線了試玩版,將玩家們給嚇得不行的《寂靜嶺》。
一直默默開發的《我的世界》更像是一個後媽養的角色,至少在玩家們看來是這個樣子的。
沒有太多的內容曝光,再加上本身還是跟搭積木有關,雖然有不少的人好奇這是一款怎樣的遊戲,但一直保持好奇的卻真的不多。
除了星雲遊戲內部正在開發這個專案的工作人員。
一開始大家還對楊晨說的這款畫素風‘小遊戲’有一點點的懷疑,但等到遊戲的大概模板出來後,內部進行測試的時候,他們自己就沉浸在裡面了。
看似沒有目標,甚至就連生存模式,擊敗所謂的BOSS末影龍跟凋零也不意味著遊戲結束,再加上游戲中極為開放的自由,雖然擁有鑄造、破壞、建立、甚至裝備附魔,跟紅石科技,但卻並非是大多數RPG遊戲裡面給你一個技能樹讓你加點,而是讓你自己去利用一些方法,親手將其完成就像是真實世界一樣。
這種前所未有的自由度,讓團隊中的所有人都沉浸在了裡面。
這就是沙盒遊戲的魅力,關於沙盒跟開放世界遊戲,其實很多人有點分不清到底什麼跟什麼,其實遊戲發展到如今,很多東西的界限都已經開始有一些模糊了。
比如越來越多的單機遊戲增加了聯機玩法,比如RPG跟ACT的結合,FPS跟RPG的結合。
同樣的沙盒遊戲跟開放式世界遊戲,有時候其實也很難去區分了。
但《我的世界》不同,它是一款完完整整的沙盒遊戲。
如《上古卷軸:天際》有的玩家認為這是沙盒遊戲,有的玩家認為這是開放式世界遊戲,而不是沙盒遊戲。
甚至能夠為這一件事情吵個天昏地暗。
但《我的世界》,只要玩過的人都會有一個認知:它就是一款純正的沙盒遊戲。
自由,這就是它的魅力。