贏了笑嘻嘻,輸了NMB,尤其是相比於《英雄聯盟》這種可以發揮出個人英雄能力的遊戲。
《守望先鋒》也是符合了暴雪的一貫作風,那就是團隊與平衡,偏偏他們所認為的平衡是抬高玩家下限,壓低玩家上限的平衡。
比如英雄的定位與剋制,讓玩家之間的上限與下限無限制的縮小。
200血的源氏,擁有彈反與瞬間切入的能力,可以說就是遊戲中的刺客,專門用來刺殺對方的後排比如奶媽這種英雄。
可一旦遇到了戒網專家溫斯頓,那簡直就是被天克。
血量比你多可謂是皮糙肉厚,電料攻擊無視你的彈反,位移技能比你的還遠CD還短。
除非差距太大,否則源氏就是打不過溫斯頓。
因為英雄屬性跟職責的不同,這意味著遊戲裡面註定會有陣容優劣的情況發生。
比如同等水平下,你家沒奶媽,我家有奶媽,我肯定是有奶媽的佔據優勢。
尤其是在玩家水平參差不齊下,這種英雄的差距就更嚴重了。
比如飛在天上的法老之鷹,只有麥克雷、黑百合還有半藏跟士兵76能夠對付。
可如果槍法水,再加上法老之鷹背後有個天使媽媽拴著他呢?
那簡直就是無敵!
因為這種傳統式的FPS角色需要瞄準,而天上的法老之鷹直接拿火箭筒轟就行了。
這樣出現的後果就是我打不過你,我就加入你。
坐在桌子面前楊晨看著進行著的GDD方案書,眉頭皺了起來。
如果想要讓《守望先鋒》作為一款短時間的熱度遊戲這並不困難。
尤其是相比於夢境記憶中的惡劣環境,幾乎任何一款FPS遊戲都有外掛不同,法律上的健全加上游戲產業的健全,還有偵查與防治外掛的技術,不說讓外掛徹底滅絕,但至少不會如同夢境記憶中的那些遊戲一樣彷彿人人都開掛一樣。
但如果僅僅是這樣,以《守望先鋒》本身的模式上面,在開始進入競技屬性後,一樣會進入一個死迴圈。
因為一開始暴雪就沒有站在玩家的角度上面想過,坦克、輸出、治療的經典團隊配置,跟拋開了個人英雄主義的英雄剋制,可以說《守望先鋒》一開始就是奔著《英雄聯盟》這種競技向遊戲去的。
從某種程度上而言,《守望先鋒》與《風暴英雄》的最終核心是一樣的,那就是打造聯賽系列,專注電競。
最大的區別就是《守望先鋒》真的火過,而《風暴英雄》是一直要火。
回憶著夢境記憶裡面的《守望先鋒》,還有相關的一些內容,很快楊晨就做出了一個決定。