新的一個月,網龍還有騰華等幾家遊戲紛紛宣佈了自家新遊戲的一些內容。
包括遊戲的型別,還有進度。
可以說《荒野大鏢客:救贖》的成功給網龍他們開了一個新的思路。
那就是一種類似公式化的遊戲,而他們也的確是這樣做了的。
如果真的認真玩了《荒野大鏢客:救贖》會發現,除了利用了各種第一線的遊戲開發技術,但《荒野大鏢客:救贖》不僅僅只是瘋狂的堆砌細節,以及炫技。
遊戲裡的劇本,包括任務設定什麼的都是有一套完整而成熟的構造,這得益於楊晨夢境記憶中獲取的經驗。
比如各種各樣的任務,可以說並不開放,甚至是線性。
不像是如同《合金裝備:幻痛》中一樣,利用各種手段都能夠完成的效果,反而還非常的拘束。
比如第一關序章中的莊園,達奇讓玩家操縱的亞瑟摩根前往牛棚,那玩家操縱的亞瑟摩根就必須前往牛棚,不能夠前往另外的地方。
但透過良好的鏡頭,還有劇本,跟節奏把控,這讓玩家們下意識的忽略了這些。
恰巧這些元素都是公式化的遊戲不具備的。
網上對於網龍等三大一線遊戲廠商的遊戲資訊,玩家們期待無比,但楊晨稍微關注了一下,就沒有繼續跟蹤關注了。
模組式的公式化遊戲。
嗯,從某種角度上面來說的話。
他們的確是找到了一個明確的方向,那就是如同拼積木一樣,擅長槍械的負責槍械這部分的內容、擅長解密的負責解密這方面的內容。
這的確是一個很不錯的方法,但隨之而來的就是風格不同,以及割裂感。
星雲遊戲裡面,楊晨敢這樣採用模組式的外包策略,最主要的原因就是楊晨很明白這款遊戲的風格到底是什麼樣的,最後的成品效果又該是如何的。
更多的時候,楊晨相當於是一個調節器,將各個模組糅合在一起。
正是因為楊晨做過,所以楊晨才知道這其中的困難。
即便他擁有夢境記憶,有時候都會感覺到一些頭痛,更別提那些沒有夢境記憶的遊戲設計師了。
尤其是在網龍那些一線遊戲廠商裡面,擔任遊戲製作的可不僅僅只有主負責跟主策劃。
遊玩前面一兩個小時的時候,玩家們會感覺到這款遊戲有那麼點東西。
但稍微幾個小時過去之後,相似的遊戲內容,就會讓玩家們感覺到乏味了。
這就是這種公式化開放世界遊戲的通病,想要短時間內能夠讓塑造出更加真實的開放世界,以及更豐富的內容,要麼如同楊晨一樣擁有對整個遊戲的一個大局觀,非常明確其完整形態的樣子,要麼就是遊戲技術世代再一次的前進。
顯然目前來說,這種公式化開放世界遊戲製作方式,或許看起來能夠短暫的讓玩家們感覺到有趣,但想要比擬《荒野大鏢客:救贖》這種型別的遊戲還是無望的。