對於一款單機遊戲而言,支線任務是用來豐富遊戲主線劇情延伸出去的。
這些支線劇情可以沒有豐富的獎勵,但卻得能夠讓玩家們體驗到其中精彩的劇情故事。
夢境記憶中一款名為《巫師3》的遊戲以及一款MMORPG《魔獸世界》的網遊,在這些方面做得可以說相當的出色。
可有的一些遊戲中,支線劇情只是單純用作於過度以及粗暴豐富開放世界的手段。
比如幫村長殺10只狼,並將它們的皮拿回來;又比如門房秦大爺喜歡隔壁村的白姐,拜託你幫他送一封信表達情意。
最後又擔心這些支線的獎勵太高,讓玩家們變成了十里坡劍神那樣的存在,還沒推進到後面的內容,光是做前面支線任務就已經天下無敵,所以獎勵給的扣的狠。
跟主線劇情沒有什麼關聯,本身故事也不夠出彩,最關鍵的是給的獎勵還低,這種支線任務互動對於玩家而言可以說就是毒瘤的那一種。
“跟《上古卷軸:天際》一樣,拋開簡單的NPC互動式任務,大多數的支線劇情,都將會牽扯到主線,就如同百川匯流一樣,主線是一條江河而這些支線都是從江河分流出去的小溪。”
楊晨在稿紙上面用線條代替,朝著任務設計策劃簡略的說著關於《荒野大鏢客:救贖》中任務設計的方案。
除此外遊戲中還將會有各種細微的細節,都是為了能夠讓玩家們更好的感受到遊戲真實感的堆砌。
比如你在一間宅子裡面丟下一根菸,如果周圍有足夠多的易燃物,很可能會形成一把大火將整個屋子燃燒;行走在雪地或者泥濘的路面上,會成為別人追蹤你最好的線索。
有些是依靠著遊戲引擎的物理效果就能夠達到的,有一些則是需要開發團隊進行專門的製作,才能夠完成這些細節的堆砌。
聽著楊晨的簡單描述,眾人一邊點頭一邊心裡面感覺到驚訝。
雖然沒有給出詳細到具體某個任務的情況,但整個任務架構的設計,讓他們感覺好像楊晨已經明白到底該怎麼做才是最好的了一樣。
要知道一般的遊戲可以說從開始立項,到最後的上線,都是經過無數次修改變更的,甚至主體框架跟玩法都有可能換了血。
尤其是跟玩法緊密結合的任務模式,更多的只是模糊式的,等遊戲的大體框架完成,在去慢慢的新增。
但如同楊晨這樣給出直接給出了一個概念方案,就好像是已經看見這款遊戲的實際效果如何一樣了。
這是在以前公司從來沒有過的事情。
不過在驚奇之後,轉念一想幾個人也不意外了,畢竟星雲遊戲是楊晨一手建立起來的,而且更關鍵的是楊晨還是遊戲的主要策劃者。
從資金再到遊戲的研發,全部都是按照楊晨的意思來的,比起其餘一些遊戲公司中,因為各方面的原因導致專案不斷的被妥協更改,可以說星雲遊戲的產品在沒有大的問題前提下,都是一路到底的。
這大概就是星雲遊戲能夠不斷成功的原因之一吧,在場的幾個人沒說,但心裡面都是發出了這樣的一個感慨。