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星雲遊戲的辦公室裡面,楊晨伸了個懶腰,逗弄了一下鋼蛋,然後重新回到電腦面前。
關於《黑暗之魂》的內容基本上已經完全開發完了,除了還有一個小團隊進行後續的BUG修正,其餘的人手基本上已經抽掉到《塞爾達傳說:曠野之息》那邊去了。
不過雖然《塞爾達傳說:曠野之息》那邊負責研發的成員足夠的多,但進度方面卻並沒有那麼快。
主要還是地圖的設計跟迷宮的解密,還有場景間的互動這些地方。
不過對於楊晨而言,其實《塞爾達傳說:曠野之息》那邊挺輕鬆的,除了前期的戰鬥還有整個遊戲的核心要素,他需要負責把手。
後面關於神廟中的解密設計,還有場景的互動這些,都並不用他專門盯著,只要團隊明白這款遊戲的一個水平線在哪,始終保持在水平線之上基本就不會出現太大問題的。
“《黑暗之魂》的地圖被很多人誇讚啊。”旁邊的王亞梁湊過來朝著楊晨說道。
隨著《黑暗之魂》DLC中地圖完全被玩家們給揭露出來,不僅僅是玩家,包括遊戲業界中不少的人都是對此大為驚訝。
放在一些小型的獨立遊戲上面,這種類似蜂窩縱連式的地圖設計,並不少見。
可放在《黑暗之魂》這種大型ARPG上面,就特別的少見了。
“其實侷限性也很大。”楊晨笑笑,然後又搖搖頭說道。
這種貫穿式的設計,其實還是有很大缺陷的。
夢境記憶中的初代《黑暗之魂》採取這種方式最大的原因,就是因為缺錢而導致的。
而且這種地圖設計方式,並不適合大地圖,以及擁有一個詳細劇情的遊戲。
正是因為《黑暗之魂》的高難度,即便在一個不大的地圖上,玩家們也能夠花費大量的時間,還有碎片化的劇情。
這才讓這種地圖設計顯得極為出色。
如果將這種模式設計的地圖放在《上古卷軸:天際》這樣的開放式世界中,那絕對是一種災難級別的遊戲體驗了。
湊在旁邊,楊晨說著一些關於遊戲中地圖設計思路方面的東西。
並非是具體到地圖中關卡的設計,而是對比遊戲題材的思路設計。
可以說遊戲中的地圖設計,遠遠沒有想的那麼簡單。
劇情、題材甚至是遊戲的整體風格,都是跟遊戲中的地圖設計有相關聯絡的。
如果具體到類似電影化敘事的線***,甚至一個場景趕往下一個場景,玩家在其中收集物品需要花費的時間,以及不收集物品花費的時間都是經過計算的。
當然了這個也只是聽著誇張而已,實際製作起來沒有想象中的那麼可怕。
但卻也不是說隨隨便便說想要將遊戲中的地圖做成什麼樣,就是什麼樣的。