對於《黑暗之魂》的劇情,因為是碎片式的。
並沒有一個官方石錘的說法,所以在大部分的玩家眼中,可以說是各有各的看法。
而為了證明自己的看法,不少的玩家們就如同是考古學家一樣。
找尋著關於他們所認為劇情真相的道具,然後憑藉上面的介紹來說服別人。
至於更多的內容,因為關於初代《黑暗之魂》劇情的dl,楊晨他們還沒有製作完成放出來,所以許多的玩家都還是一頭的霧水,搞不懂《黑暗之魂》世界的背景歷史到底是個什麼樣的情況。
但即便如此,在已有的相關內容下,卻也足夠讓玩家們能夠進行聯想到這是一個怎樣的史詩劇情了。
挖掘的越多,越是讓玩家感慨。
一開始的‘受苦’‘硬核動作遊戲’這是《黑暗之魂》的標籤,可隨著越來越多遊戲中的劇情與細節的紕漏。
《黑暗之魂》也不僅僅只是一款高難度硬核的遊戲了,甚至拋開他的受苦元素,光憑藉著其劇情與關卡設計,這都會是一款優秀的遊戲。
而且相比於《黑暗之魂》在國內取得的成績,海外《黑暗之魂》更是獲得了不俗的成績,雖然作為一款硬核向的動作遊戲,《黑暗之魂》在銷量跟大眾影響力上面,肯定比不了主流fps型別以及擁有多人模式的《使命召喚:現代戰爭》。
但相比於星雲遊戲此前第一款這種高難度硬核的遊戲《只狼:影逝二度》,《黑暗之魂》在海外的銷量幾乎是翻了一倍。
縱然有此型別前作的光輝,但更為主要的一點還是因為《黑暗之魂》中擁有的元素更偏向於歐美式一些。
故事劇情上面這些就不談了。
在畫面風格上面,本身《黑暗之魂》的風格就借鑑了,北歐神話中諸神黃昏的風格,同時在遊戲中的怪物也包含著克蘇魯的影子。
這個影子不只是單純的怪物表現,而是遊戲中的劇情表現。
不可名狀,無限恐懼,在防火女掐滅火焰的那一刻,世界進入了無火的時代,看似與北歐神話中諸神黃昏結束進入人類新時代是一樣的,但事實呢?
從所有得到的線索,還有防火女那隻言片語中,玩家們雖然看不見那個時代的全貌,卻能夠瞥見其一隅:一個未知的世界,一個絕望的世界,儘管其中可能存在著微小的希望光芒,但更多的還是黑暗與絕望。
就如同《黑暗之魂》的遊戲名字一樣。
其次那就是遊戲中的戰鬥系統了,在《只狼:影逝二度》裡面,暗殺其實是一個佔據了很大比例的核心繫統與技巧,玩家們利用暗殺可以直接度過boss的第一階段,甚至是第二階段。
而這些在《黑暗之魂》裡面是做不到的,玩家們只能夠進行堂堂正正的決鬥。
結合這些因素,這讓《黑暗之魂》在海外市場,比起此前的《只狼:影逝二度》要更加的火爆。
同時那些研究著星雲遊戲《黑暗之魂》成功秘訣的遊戲廠商,最後一樣是得出了一個結論。