不過出乎意料李濤並不反感這樣的遊戲設定,或者說僅限於這種高難度型別的遊戲中。
當然前提是地圖設計的足夠出色,並且內容也得非常棒,否則在公式化嚴重的設計下,沒有地圖可並不是一個能夠增加玩家代入感的設計。
控制著遊戲中的騎士朝著前面走去,地上類似符文一樣的血色標誌,都是一些給玩家的新手指引。
一路上遇到了一些如同殭屍一樣的怪物,不過一劍看下去對方就直接掛了。
“果然啊,還是熟悉的味道,跟《只狼:影逝二度》裡面一模一樣,前期的小怪物秒殺,給玩家營造出一副自己很牛逼的感覺。”
透過地上的訊息,已經瞭解到如何背刺、翻滾,還有用武器戰技的李濤不由得在心裡面暗道了一聲。
這種如同割草一樣的攻擊,反而讓他安下心來了。
繼續朝著前面前進,很快李濤就來到了一個岔路口,隨便挑選了一條路,只見一個類似山谷的入口出現在李濤的面前。
地上還有一個諫言提示,李濤走上前去開啟諫言提示,只見上面寫了三個字‘折返吧’。
完全沒有理會這三個字,李濤繼續朝著面前走去。
在《只狼:影逝二度》裡面,沒有什麼所謂多少級就應該打多少級的規定,即便你只是一個開局狀態,同樣能夠殺死最後的劍聖。
而即便你已經圓滿了,面對第一關的BOSS只要夠菜,一樣也能夠被殺死。
這就是這種遊戲的核心魅力,挑戰看似不可能挑戰的敵人,並且擊敗他。
這帶來的滿足感與成就感,才是玩這一類遊戲玩家們追求的元素。
同樣如果是玩家們想象中的那樣,《黑暗之魂》也會是如此。
絕對不可能擁有所謂無法戰勝的敵人,所謂的無法戰勝只是玩家們還沒有將自己的技術磨鍊到那個地步。
所以李濤毫不猶豫的踏上了自己前進的步伐。
穿過一汪水潭跟類似峽谷的地形,來到了一個跟山洞一樣的地方,在遠方有一個類似冰龍一樣的怪異生物趴在那裡。
稍微靠近了,李濤才看見了那個巨大怪物的樣子,類似蜥蜴樣的生物,身上長滿了銀白色的結晶冰刺。
比起夢境記憶中的《黑暗之魂》,在細節上面楊晨他們進行了很多的設計。
遊戲中的怪物不是那麼容易遭遇地形殺,比如眼前的結晶蜥蜴,還有等玩家們到達傳火祭祀場後遇到的打刀哥。
它們都不會傻乎乎的被玩家勾引一下直接選擇跳崖了卻殘生,雖然玩家們還是可以利用自己的技術,完成地形殺。
雖然有很多玩家表示這就是遊戲設計者的初衷,讓玩家們能夠找到另類的法子。
那麼問題來了,為什麼只有部分的怪物能夠進行地形殺呢?而且還是玩家站在某個地方不動,怪物自己揮著刀就掉下去的那種地形殺?
在楊晨看來,地形殺並非完全是BUG跟漏洞,這本就是設計者給予玩家另類擊敗怪物的一種選擇。
但卻絕對不是站在某個地方,然後怪物就傻乎乎的掉下去。
利用一些特殊的操作手段,將怪物給弄下懸崖摔死,這才是邪道的正確捷徑。