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第四百四十四章 《黑暗之魂》 (1 / 2)

《黑暗之魂》,並不算是高難度這一類遊戲的老祖宗,但毫無疑問卻是最能代表的遊戲,從這一類遊戲後面被無數玩家稱為魂類就能夠窺見一二了。

或許它不是最早的,可在名氣上它絕對是最大的。

而實際上在夢境記憶裡面《黑暗之魂》的誕生也是有點坎坷的,甚至其實還有一些無奈的妥協。

比如他的前身《惡魔之魂》,各大媒體評分極低,雖然在玩家群體中風評不錯,但那時候卻還並非是資訊爆炸的時代,如影片網站跟直播還未成型,遊戲更主要的還是以電視廣告,線下廣告,以及各種型別的展會、媒體雜誌來進行宣傳。

這導致《惡魔之魂》並未被看中,自然後續的《黑暗之魂》開發過程中遭受到了極大的困難。

最重要的就是在開發團隊開發遊戲的時候,錢太少了!

這導致很多地方其團隊都沒有辦法很好的打磨,也沒有辦法更好的去做。

比如劇情、關卡設計。

在劇情上面,並非是以完整的劇情在玩家面前展開,更多的是讓玩家進行腦補以拼圖式的方法進行敘說。

當然在劇情上面選擇以拼圖式的方法來進行製作,固然這跟缺少成本有一定關係的,比如如果做成類似NPC過場動畫穿插式的劇情,當時他們的錢根本不足以完成整個專案。

可更多的還是因為遊戲本身的特性,註定了這種以拼圖式方法來介紹劇情,更加的適合。

因為《黑暗之魂》系列的遊戲,最核心的地方,並不是如同《只狼:影逝二度》中的戰鬥,也不是收集與養成。

而是探索,在於玩家自發的驅動力與自足的獎勵。

包括類似箱庭式拼圖整體的地圖設計,這在後來被玩家們奉為經典的連通式地圖設計,其實一開始就是因為成本的問題,但卻正是因為這個原因,這才有了《黑暗之魂》中那猶如莫比烏斯環的經典地圖設計。

不過也正式因為這種因對成本的妥協而另闢蹊徑的設計,這才造就了《黑暗之魂》系列的輝煌,甚至它的敘事劇情方法,以及遊戲的地圖設計,都成了它的標籤代表。

對於它的敘事方法跟地圖,楊晨也沒有想過去更改什麼的,因為本身的設計就已經足夠的出色完美了。

更多的還是針對於建模,還有AI等這些方面,讓它變得更像是一款主流時代的遊戲。

而在關於《黑暗之魂》故事的選擇上,楊晨考慮過後決定還是先將關於《黑暗之魂3》的故事做出來,採用一種倒敘的方法,以此來告訴玩家們傳火究竟是怎樣的一個故事。

而1代的劇情,則是以後續作為DLC再放出來給玩家。

從另一個角度上面來說,《黑暗之魂3》的難度上,楊晨也覺得更加適合玩家。

因為相比於《黑暗之魂3》而言,實際上在1代中更難的地方是地圖上的一些惡意設計,反而是BOSS戰並沒有玩家想象的那麼難。

侷限於當時的技術,還有AI表現方法,用後續的目光去看,其實那種BOSS挺傻的。

就如同玩家所說的一樣魂3黑騎虐我千百遍,魂1我虐黑騎千百遍一樣。

至於2代的話,在地圖上面引用了傳統日式RPG的經驗運用,讓玩家在低等級時不會誤入高難度的區域,同時在喝藥速度跟翻滾時間以及打擊速度上做出了衰減,這反而是從降低玩家遊戲操作體驗上來進行難度影響。

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