作為FPS型別的遊戲,其實在難度上面很難進行設計,即便是《使命召喚:現代戰爭》也是逃不過這個範疇。
這是FPS遊戲型別的侷限性。
如RPG型別的遊戲,遊戲的難度從最簡單直接調高BOSS的各項屬性,又或者削弱玩家的各項屬性,從而達到難度的變化,這是屬於最簡單粗暴的數值調整。
而稍微進階一點的則是給怪物或者BOSS增加新的內容玩法,從而達到難度上的提升,讓玩家有開二週目,三週目的慾望。
最為基本的就是增加新的怪物、或者BOSS的第二階段,以及新增的技能。
可FPS就不一樣了,除非是將RPG於FPS結合在一起的遊戲,否則很難從數值上面進行提升。
敵人槍械的傷害變得更高,打的更準,這就是FPS類遊戲的難度提升。
而在《使命召喚:現代戰爭》這裡面實際上也逃不過這種變化。
不過相比於單純的將敵人的攻擊跟準度調高外,楊晨他們在調節難度的時候,還增加了一個進攻欲的設定。
當然了,這只是他們這樣稱呼而已,本質上就是普通的敵方單位仇恨範圍。
反饋到遊戲裡面的效果就是,菜鳥難度下玩家使用槍械武器將對面的敵人殺死,只要相隔距離不是特別近,就算你沒用消音器,敵人也是不會察覺到的。
同時菜鳥難度的模式下,大多數的關卡敵人是不會主動進攻的,而且也不會隨意的到處走動。
這就給玩家很多選擇了,比如當個躺贏BOY,猥瑣的躲在普萊斯隊長的身後,又或者逐個擊破。
而且菜鳥難度下,玩家能夠捱上個好幾槍,才會出現重傷狀態。
但老兵難度下,敵人的進攻欲更加的強,而且AI更加的聰明,甚至敵人還會根據你的戰略來制訂反擊,讓反恐戰鬥變的更加擬真,讓遊戲的氛圍更加的緊張刺激。
同時在遊戲中更加趨近真實度,比如大家都是訓練出來的精英,我在五百里外一槍爆你的頭這不是很正常的操作麼?人中槍就會死,一槍紅兩槍死,這也是非常擬真的。
所以在菜鳥難度下,玩家至少稍微注意點,完全能夠一路割草的射爆射過去。
可老兵難度下,玩家則是需要藉助掩體,還有小隊成員的幫助,完成作戰任務。
真要說難度的話,其實搞懂了遊戲機制,這難度並不會太大,甚至就連楊晨在內部測試的時候,他都能夠在老兵難度下通關。
可對於普通的玩家而言,《使命召喚:現代戰爭》的多人模式先不談,光是遊戲中的關卡戰役跟設計以及引入現代化反恐作戰的玩法,絕對是讓人感到驚豔的。
不過對於還沒有弄明白《使命召喚:現代戰爭》的關卡機制是怎樣的老兵難度玩家,他們的遊戲體驗基本就是一槍紅兩槍倒的階段。
僅僅半個小時的時間,陣亡在老兵難度的玩家就已經達到百萬單位了。
隨著楊晨的官博將遊戲中統計的一些資料展示出去,就引起了不少玩家的議論。
“老兵難度有這麼難麼?這才多久就死了一百多萬次了?”
“遊戲裡面可以自動回血啊,被擊中後找個安全的地方休息一會兒就滿血了,老兵模式一樣慢慢磨不就行了嗎?”
隨著楊晨官博上透露出來的資料,一些已經玩過菜鳥模式戰役的玩家們注意到楊晨發出的官博,紛紛在下面進行著留言。
不過很快隨著這些玩家的留言,一些體驗過老兵模式然後又轉回到了菜鳥模式的玩家們紛紛站出來進行反駁。
鬧呢!