在研發switch的同時,《使命召喚:現代戰爭》的部分內容已經完成了,距離遊戲本身上線雖然還有一段時間,可卻也已經能夠簡單的進行demo試玩了。
當然這是多人模式的部分,劇情部分製作起來實際上比起多人模式要複雜的多了。
“多人連殺獎勵,拋開如《魔獸爭霸》中‘DOTA’地圖內那種連殺的稱號通報跟特殊配音,在《使命召喚:現代戰爭》的多人模式中,連殺後玩家將獲得額外的獎勵,可以探查視野的無人機、透過傳呼機呼叫轟炸機對一片區域進行轟炸、從空中呼叫補給箱拿到空投RPG跟榴彈發射器這種武器。”
楊晨看著團隊的眾人,說著多人模式裡面一些還未完成的地方。
而這也是《使命召喚:現代戰爭》比較出色的地方。
之所以《使命召喚:現代戰爭》能夠在夢境記憶中火爆,除了是當時所有的遊戲都還紮根在所謂的一二戰背景,《使命召喚:現代戰爭》直接將遊戲內容變成了特種反恐部隊的現代背景,各種現代化武器跟作戰方案劇情,配合上出色的劇情直接征服了玩家。
如果說《使命召喚:現代戰爭》將背景變成了現代反恐讓他火上加火,那其多人模式就是讓已經攀上巔峰的《使命召喚:現代戰爭》直接封神了。
刺激、痛快,整個多人模式就是圍繞著這兩個元素而來的。
高強度的快節奏對抗,這就是《使命召喚:現代戰爭》的核心理唸了。
“唉,致命空槍!唉,又沒打到!唉,打腿沒死!不玩了。”
&no跟專案組內部的員工進行手感上的一些測試,然後他放下了滑鼠。
沒意思,放水有什麼意思?
看著狙擊連續開了四槍才將一個如同老爺爺一樣慢悠悠晃出來的敵人擊斃,楊晨頓時感覺有點索然無味。
幹啥呢這是?陪領導打遊戲?
這有啥子意思哦,還沒打機器人來的爽。
不過這一次的試玩只是測試遊戲裡實際操作的感覺而已,這些倒不是什麼主要的東西,所以楊晨也沒有太過於糾結這一點。
“呼吸回血在多人模式裡面不用更改,另外2V2模式跟6V6模式的地圖可以相對而言更小一些。”楊晨從出生點跑到了敵方的出生點,看了一眼時間開口說道。
FPS講究的是一個瞬間分出高下,一個照面不是你死就是我亡,這一點在《使命召喚:現代戰爭》裡面比其他同類的FPS遊戲更加要明顯一點。
即便是楊晨這樣的菜雞,正面交火的情況下,拋開這種致命空槍、打腿沒死的狙擊,使用自動步槍只要對方沒有瞬秒他,給他將準信移到對方身上並且成功機瞄開鏡,那也能夠瞬間殺死對方。
除非是真的夕陽紅各種描邊,否則可以說必死無疑。
而且因為地圖並不像是其他FPS那樣足夠的大,所有《使命召喚:現代戰爭》的地圖都是按照快節奏對抗理念為主,所以地圖內讓玩家交火的地方可以說是範圍並不是很大。
被擊中後,螢幕將會泛紅,並且沾染血漬,同時如果受到的傷害太過於嚴重,螢幕會陷入灰白色並且行動速度也會下降。
另一方玩家則是可以乘勝追擊。
所以在《使命召喚:現代戰爭》中,即便呼吸回血替代了原本固定的血量值,所謂只要沒死過幾秒鐘又是一條好漢的說法只是在理論中成立而已。
敵人可不會給你再成為一個好漢的機會。
…………
就目前的《使命召喚:現代戰爭》的多人模式,楊晨提出了一些細節上的整改意見跟補充,同時他也開始了一如既往的官博行動。