對此楊晨早就在意料之中了,畢竟要是真那麼容易就PY到了,那他都要懷疑別人是不是有什麼特別企圖了,要是別人這樣來找他去上一個新的平臺,而且還是之前表現不怎麼好的平臺,他也不會那麼輕易的答應啊。
不過雖然史蒂文沒有答應下來,但對方也表達出了自己潛意思的話了,只要switch這個平臺足夠優秀的話,移植並不是大問題。
這就已經足夠了。
在動力風暴這裡沒有待太長的時間,畢竟還有其餘的一些遊戲廠商需要去PY一波。
差不多花了大概二十多天的時間,楊晨這才跟王亞梁兩個人回了國,至於美術專案組那邊因為工作採景的緣故,一時半會還是結束不了這趟公費出差之旅的。
《使命召喚:現代戰爭》的開發工作可以說很順利,這已經並不是星雲遊戲第一次開發3A大作了,而且有一點很關鍵的地方,那就是《使命召喚:現代戰爭》走的是電影劇情體驗的那一套路子。
相比於開放世界遊戲而言,《使命召喚:現代戰爭》裡面要做的工作並沒有那麼的難。
“楊總,關於遊戲AI方面?需要將他們弱化麼?”回到專案組裡面,一些沉積下來需要楊晨負責把關的問題被提了出來。
“不用,就按照正常的AI就可以了,普通關卡中甚至玩家們可以在旁邊划水,躺贏通關。”楊晨走到電腦前面,看著資料以及演示,搖了搖頭說道。
目前市場上其他遊戲的FPS,基本上都是主角強無敵的一套路子,實際上包括星雲遊戲之前的《生化危機》中劇情也是如此的。
靠著里昂力挽狂瀾,破滅生化恐怖事件,最多在生化事件裡面遭遇王姐姐的愛心幫助。
讓玩家擁有英雄的沉浸感,這是諸多FPS遊戲的一個理念跟核心,而強化玩家控制角色的能力,弱化其隊友的存在感都是為了這個效果。
可這一點在《使命召喚:現代戰爭》裡面是不同的,楊晨希望的是玩家能夠覺得自己身邊的隊友是真正有血有肉的。
小強、幽靈、普萊斯、肥皂這些角色並不是累贅,而是真正可靠的隊友。
只有讓玩家們感受到肥皂、幽靈還有普萊斯這些NPC是他們真正的隊友,配合上劇情這才會讓玩家們將自己的感情投入到遊戲中,帶來更大的沉浸感。
而且退一萬步來說,後續賣手辦玩具這些,也能夠賣的更好啊。
簡單的處理了一些關於《使命召喚:現代戰爭》裡的問題,楊晨輕輕的點了點頭。
相比於原版的《使命召喚:現代戰爭》其實楊晨還是做了不少細節上改進的。
在原本的《使命召喚:現代戰爭》中,因為開發時間的年代較早,所以在遊戲中敵人的AI看起來並沒有那麼的出眾,大多數關卡中敵人基本上都是站在原地不動,或者有一個極小的範圍。
對於玩家而言,更多的只是需要打靶就可以了。
而在楊晨他們開發的這一款裡面,關於AI的智慧上面,將會給予玩家一些更加真實的感受,比如當玩家沒有使用消音武器的時候,發出的槍聲將會驚醒敵人。
除了這些外,還有很多細節上的東西,比如在遊戲裡面小隊的成員,臺詞的互動這些也會更多一些,而他們的行為也會更智慧一些。