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第四十六章 我也想學著做遊戲 (1 / 2)

整點鐘。

《八方旅人》正式在全平臺上線,開放付費通道以及下載通道,同時同期上線的還有幾款其餘型別的遊戲,有一些名氣不過並不是很大的那種,而且遊戲型別跟《八方旅人》也不是同一型別,差不多也沒有多大的衝突。

遊戲開發時間跟夢境記憶裡面相比,那是快的沒邊了,但跟其餘一些廠商跟工作室的遊戲比,實際上《八方旅人》的速度已經挺慢的了。

這倒主要不是遊戲開發環境有多麼困難,而是中途包括美術還有鏡頭運用,以及配樂都經過了好幾次的修改。

而本身《八方旅人》受到的關注,還是挺多的,雖然是畫素JRPG,但畢竟開發這款遊戲的楊晨,之前還有一款百萬銷量的獨立小遊戲《以撒的結合》,更重要的是在遊戲製作前夕還來了一通嘴炮——宣稱ARPG雖然是技術發展的潮流,但傳統的JPRG型別卻絕對不是落幕,玩家們並不是不喜歡RPG,而是製作者並沒有製作出他們心目中想要的RPG。

這些話正好把前一天在‘尚海獨立遊戲大會’上說,回合制跟上帝視角這些系統,都是時代遺留下來的眼淚,未來RPG發展會傾向ARPG的林佳一給打了一個大嘴巴子。

現在林佳一的《時空》已經上線不少時間了,而且反響也還不錯,雖然有很多玩家表示有點不像是RPG了,但銷量是最好的證明,銷量累計突破170萬套,稱不上爆炸但絕對是熱銷遊戲了。

哪怕不是同期上線,但還是會有不少人將兩款遊戲對比的,而伴隨著《八方旅人》上線,早在事先就已經關注了這款遊戲的人都開始紛紛觀望,同時也有不少的玩家看著熱鬧,他們想要知道這款畫素風的遊戲,到底有啥資本能夠賣116塊錢。

雖然說這個價格並不貴,甚至比之前林佳一的《時空》還要便宜20多塊錢,但在大多數玩家印象裡面,這是畫素遊戲,憑啥一個畫素遊戲你敢賣這麼貴?不是把我們玩家當成小豬來宰?

你當你是豬廠啊?

“也不知道首日銷量能夠有多少。”摸著旁邊椅子上的鋼蛋,王亞梁有些緊張的說道。

耳沾目染之下,王亞梁也明白首日銷量對於一款遊戲後續還是挺重要的,首先就是宣傳上面。

在經過宣傳的前提下,你首日銷量數字不好看,後續的宣傳都硬不起來。

“做好最壞的準備就是了,估計首日銷量不會太好看,畢竟是JRPG遊戲,而且還是畫素風格。”楊晨到時一點不擔心的笑了笑說道。

這一次不是出自對於夢境記憶的信心了,而是楊晨真的覺得沒有必要去擔心了。

因為他覺得自己做到了目前他能力範圍內所有的事情了,夢境記憶中一些令人詬病,比如經費不足導致八個角色沒有太多的內容互動,即便是作為隱藏線將八個人的故事連起來的史詩劇情也稍顯平淡,這些在他製作過程中都進行了彌補。

立繪原畫、音樂配樂方面,雖然跟原版並不一樣,有的地方還有一點點差距,但楊晨覺得並沒有失去那種靈魂。

而且戰鬥系統上楊晨則也做了一些最佳化,讓戰鬥中的人物擁有更精緻的細節。

夢境記憶裡的《八方旅人》因為經費的問題,實際上所有的戰鬥場面,都是透過鏡頭放大,在原有地圖的基礎上進行的戰鬥表現。

這樣做的好處就是省錢,而壞處就是細節的地方沒有那麼的精細。

不過顯然夢境記憶中的製作者也想到了這一點,動作技能還有被攻擊的動作反饋就不說了,遊戲裡面的細膩的畫素視覺表現,甚至還讓角色的衣服、頭髮會產生被風吹動的效果,都是用來掩蓋戰鬥使用鏡頭放大技術的細節不足。

但畢竟這還是輔助的手段,認真的去觀察的話,還是能夠發現一些瑕疵的。

做到自己目前能力能夠做的最好的地步了,這種情況下如果失敗,那楊晨也沒有什麼話說。

“不過,你幹什麼做一款這樣的遊戲?不是很不討巧麼?”

聽著楊晨自己都說首日銷量可能不會太好,王亞梁有點奇怪的問道。

“大概就是能不虧錢的情況下,去做自己想要做的遊戲吧。”楊晨想了想說道。

選中《八方旅人》這款遊戲的時候,他其實也沒有想那麼多,就是單純的覺得這個創新與復古的JRPG特別厲害,他挺想要做出來的。

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