跟楊晨想的比起來,徐煜考慮到的東西要更多一點。
聽著徐煜的話,坐在辦公室的椅子上面,楊晨輕輕的點了點頭。
經過徐煜的點明,楊晨也想到了一些更深的層次,之所以想要找個電影導演主要就是為了處理關於遊戲中的鏡頭表現。
但對方又不是自己,也沒有夢境記憶,如何能夠打造出自己想要的感覺,這又是一個很重要的問題了。
伴隨著科技的發展,遊戲的畫面越來越精美,從早年遊戲還用cg動畫來進行故事講述,到現在依靠本身的即時演算就已經能夠做到比以前的cg更牛逼的畫面。
但有一點是不會變的,那就是這些過場動畫表現方法。
凡是3a大作,幾乎都有一些不可跳過的過場動畫,而這些過場動畫都有一個目的。
那就是將故事更好的講述出來,同時塑造人物更豐滿的形象。
成熟的遊戲技術,早已經能夠讓玩家完全不用經歷這些過場動畫,但因為遊戲的敘述完整這些是必不可少的。
“幫我報一個導演系的進修班吧,我想要學一些關於鏡頭運用、色彩應用,以及劇情敘事的東西。”楊晨看著徐煜在對方愣住的目光中說道。
這並不是心血來潮的一個想法,而是楊晨覺得可能現在的自己已經進入到一個瓶頸期了。
從之前的《逃生》,再到後來的《生化危機》,本身的遊戲開發,他更多的將注意力放在了玩法元素上面。
包括《上古卷軸:天際》,雖然是3a大作獲得了無數讚譽,甚至還被成為可能拿下今年的年度遊戲。
但楊晨很清楚的明白,這其中是有林佳一跟長安工作室以及網龍方面幫助才完成的,而且這是一款注重遊戲性更超越劇情敘事方面的一款遊戲。
而眼下的《合金裝備》,雖然在他自己的構思中,想要打造一個完整的戰爭背景世界。
但他很明白自己有一些地方的能力是欠缺的,尤其是伴隨著近日對於gdd文件的設計。
他發現在玩法設計上,雖然他能夠依照夢境記憶裡面的記憶很好的完成,比如潛行式的玩法該如何表現出來。
可對於遊戲中的核心劇情敘事,他發現無論怎樣在gdd文件上面設計,都沒有達到他想要的那種程度。
依靠著夢境記憶的寶貴財富,一些以遊戲玩法元素為主的遊戲,以他的能力可以很完美的做出來。
藉著對比夢境記憶中成品的遊戲,把握住其中的節奏,他可以很輕鬆的利用現代遊戲開發技術將其呈現出來,甚至讓它變得更完美。
可涉及到一些特殊的遊戲,他突然發現自己好像有一些能力不足了。
其中《合金裝備》就是這樣的一款遊戲,而且不僅僅是《合金裝備》,夢境記憶中一些其他型別的遊戲,如《魔獸世界》跟《使命召喚》這種型別的遊戲,他發現如果讓現在的他來進行開發,他完全沒有那個實力將一個完整的故事娓娓道來,也沒有辦法將其中的人物渲染出來。